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30. Juli 2025 um 19:02 Uhr als Antwort auf: Battlefield 6: Leaks zu „Battlefield Royale“ und die Map “Lyndon Beach” #35495326. Juli 2025 um 10:53 Uhr als Antwort auf: Battlefield 6: Offizielles Multiplayer Gameplay Reveal Event am 31. Juli #354874
BF6 wurde enthüllt bzw. der Vorhang ist nun gefallen.
Wie sagt man so schön:
Dynamisch warten!
Aktiv sitzen!
Entschlossen dabei schlafen!Das Event bzw. das entsprechende Konzept dahinter, gab es ja schon bereits in der Vergangenheit.
Wenn ich mich nicht täusche war das damals bei Battlefield V der Fall, da war es noch das @EA Play-Event, nach der Live-Premiere gab es dann von Influencern, Digital Creatoren, Youtuber auch Gameplay-Livestreams von diesen und auch direkt vom Ort selbst, dazu wurden solche Personen eingeladen um dies vor Ort zu streamen.

Kurz danach, ca. ~ 2 / 3 Wochen später gab es dann auch eine Closed-Alpha gefolgt von einer Open-Alpha dann im September.
Im Grunde eigentlich keine schlechte Idee von der Umsetzung her, wenn auch sehr kostspielig, ob das in Zukunft auch noch so praktiziert werden kann…
Damals zu BF5 Reveal-Event, gab es auch eine offzielle entsprechende Grafik dazu:

Die folgende Aussage / Statement:
“This epic showcase will lift the curtain on Battlefield 6’s much-anticipated multiplayer features and demonstrate why this is the most ambitious title in the series’ history, with an explosive showcase of some of the jaw-dropping maps players will battle across, the suite of modes both new and returning, and much much more,” EA said.Das erinnert uns doch übrigens an etwas bzw. auch mit einem Verweis zu meinem älteren Kommentar.
Es gibt auch spezielle Marketing Agenturen die sich sich auf solche Events spezialiisert haben,
wie: Nextlevelagency.plEin Beispiel dazu zum Spiel: Anthology of Fear
Campaign for Anthology of Fear game
Inklusive:
- Marketing consultancy
- PR
- Paid Media campaign
Effekt:
- 1st place on Steamwishlists last days before launch
- +10 000 WL addson Steam
- +1 700 000 reach of PR
oder M J Perkins – Creative Marketing Services for Brands
darunter Battlefield, Need for Speed und The King’s Man von Paramount Pictures.Zuletzt darunter auch die Vertical Vertical Social Club GmbH – Kreatives Content- und Produktionsstudio in Berlin, die für den Launch-Trailer von Battlefield 2042 mitgewirkt haben.
(Content)-Marketing im Gaming hat verschiedene Formen, wie etwa:
- Game-Trailer und Teaser: Diese bieten einen ersten Einblick in das Spiel und machen potenzielle Spieler neugierig. Sie enthalten oft Gameplay, Hinweise zur Storyline und Spielmechanik.
- Trailer weckenvor der Veröffentlichung Spannung und Vorfreude auf das Spiel.
- Gameplay-Videos & Live-Streams ermöglichen potenziellen Spielern, das Spiel live zu erleben.
Aber man sieht deutlich das EA sich an dem Call of Duty Marketing etwas orientiert:
Zum Beispiel: Call of Duty: Black Ops 6
Die Botschaft:
Call of Duty ist bekannt für die Live-Action-Werbung z.b: mit Peter Stormare als “The Replacer”.Beta-Wochenende:
Vor dem Start kündigte Activision damals zwei Beta-Wochenenden an, an denen Vorbestellungen für frühen Zugriff und exklusive Skins.Auch waren große Namen wie Monster Energy, Dolly Noire, Herman Miller, Corsair und Triumph Motorcycles mit von der Partie.
Exklusives Paket:
Ein exklusives Ankündigungspaket mit einzigartigen Extras – ein Willkommensbrief, ein Waffenkoffer und Gegenstände wie eine Decke, Hausschuhe sowie eine Kerze.
Aber: Weitere gesponserte Pakete an Influencer enthielten ein geheimnisvolles Buch, das darauf wartete, entziffert zu werden, und einen Vintage-Fernseher mit Kassette.Im Prinzip sind es im Game Marketing, diese wichtigen Erkenntnisse:
- Über Influencer potenzielles Publikum erreichen
- Social-Media-Werbekampagne
- Organisieren von Live-Events
Influencer können die Inhalte Ihres Spiels ihrem Publikum präsentieren und so die Bekanntheit und Teilnahme steigern. Auch sind die Soziale Medien unerlässlich um anstehende Events ankündigen, dabei Teaser und Trailer teilen.
Nichtsdestotrotz wird gesagt, das viele Unternehmen zwischen 7 % und 12 % ihres Gesamtumsatzes für ihr jährliches Marketingbudget investieren. Wobei die als Faustregel gilt,dass die Marketingkosten zusätzlich das Ein- bis Zweifache des Entwicklungsbudgets betragen.
Beispielsweise können die Entwicklungsbudgets für AAA-Spiele zwischen 50 – und 300 + Mio US-Dollar betragen. Es wird gesagt, das die Marketingausgaben bis 2029 teilweise 100 Mio US-Dollar übersteigen.
Experten prognostizieren sogar, dass bis 2030 30 % dieser Budgets für die Produktion großer Spiele die Marke von 500 Mio US-Dollar übersteigen könnten, insbesondere wenn Stuidos in fortschrittlichere Rendering-Engines und Echtzeit-Raytracing investieren.27. August 2024 um 14:47 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #337610Es wird folgende Position gesucht, ein Senior Systems Design Director vom Ripple Effect Studio.
- To create amazing games and experiences.
- At least one shipped multiplayer title
- Live Service experience
- Experience shipping a F2Play game
Lange Rede kurzer Sinn: Der Titel / Projekt vom Ripple Effect Studio könnte demnach ein Free2Play Live-Service Battlefield sein, im Genre: Battle-Royal oder vergleichbares das man als Live-Service Game umsetzen kann, auch im Hinblick auf die letzten News von EA wäre dies sehr logisch, somit eigentlich der letzte inoffizielle Indiz, sofern nichts anderes bestätigt wird.
In Anbetracht auf den beginn des 4.Quartal’s bald und dann im nächsten Jahr 2025, könnte man davon ausgehen, das es langsam in die Endphase geht und somit dann 3 Monate bis März ( +2 Monate zur E3, EA Play Event) noch an Zeit übrig bleibt, dies dann soweit fertigzustellen für eine eventuelle Präsentation.
Da dieser Systemdesigner sich um die Implementierung und die Balancefunktionen des Spiels kümmert, wie Charakterfähigkeiten, Gegenstände, Belohnungen, Fortschrittsystem oder Punkteverteilung, und dies auch zu überwachen hat, hätte dieser Kandidat dann eine verfügbare Zeitspanne von ca. +/- 13 Monaten ~ Oktober 2024 bis Oktober 2025.
Nebenbei führt der Systemdesigner die Funktionen normalerweise vom Konzept bis hin zur Alpha- und Betaphase durch, das heißt das dies auch für ein Alpha-Build sprechen könnte im 1 /2.Quartal 2025.Ein ordentliches Zeitfenster das man gut ausnützen kann auch um Änderungen vorzunehmen. Die Frage ist auch jene, ob dieser vermutliche Free2Play Titel simultan mit dem Hautspiel veröffentlicht wird oder erst zum Weihnachtsgeschäft erscheint im November / Dezember.
14. August 2024 um 23:24 Uhr als Antwort auf: Nächstes Battlefield: Eines der ambitioniertesten EA-Projekte aller Zeiten #337604Vorne hinweg mal, gibt es eine Ausschreibung zu einem Character Artist – Ripple Effect
- An understanding of working with body/costume scanning and how to improve base meshes.
- You have experience of geometry to support facial and animation rigs.
- A portfolio of realistic humanoid characters and outfits.
Das Merkmal das ich hier ansprechen möchte, ist das 3D body/costume scanning in Verbindung mit den Outfits.
Man könnte dazu jetzt die Vermutung äußern, könnte es sich hierbei um verschiedene Charaktere handeln die man selbst etwas Anpassen kann oder es sich um eine Vielzahl von auswählbaren Charakteren handelt, wobei das dann einem Hero / Battle-Royal Shooter mit Skins entsprechen würde ggf. thematisiert im militärischen Bereich, siehe dazu Anhang als grobe Veranschaulichung.
Zu der Floskel:
Bei BF 2042 war das auch so etwa der Fall, nur das es da nämlich anders hieß:
The game takes full advantage of the power of next generation platforms to bring massive immersive battles to life with more players than ever before.
und
Full power of next-gen platforms to ensure this is ‘exactly’ the game that Battlefield fans want to play.
And he also says that the next Battlefield will be a return to full-out military warfare.Seine Finale Worte waren damals:
DICE is creating our next Battlefield game with never before seen scale.Also im Grunde genommen hat er dies sage und schreibe 4x betont.
Und jetzt zu BF6/ 2025:
“One of the most ambitious projects in our history”.Bei dem nächsten Titel könnte er dann damit argumentieren:
- It will be the immersive best of the best in our franchise.
- The next gen Battlefield experience will be fascinating with what we have achieved with all the available technology that currently exists.
- We are taking Battlefield to the next level and the immersion offers Battlefield an experience never felt before.
- We are excited about the Battlefield successor, which we describe as the crème de la crème.
- In terms of character, manner, style, in everything, we have succeeded in giving Battlefield the highest level of excellence.
- The next Battlefield has the highest quality leadership and unquestionable integrity.
- The greatest achievement is to create a battlefield that exceeds the limits of everything that has come before.
- We crystallize the Battlefield fan goals we make a plan to achieve them. We implement the plan with the utmost confidence, determination and regardless of obstacles.
- It will be a unique and supremely voluptuous battlefield of love.
- In all our battlefield battles, the next entry is the highest excellence we have.
- It is in our very being to realize the highest Battlefield identity in the consciousness, the vastness. Now is the moment and at EA, this is the place.
- The moment on the next battlefield will be overwhelming and massive.
- Our Battlefield principles are our identity and the absolute perfection of the upcoming title.
- Go for it now, said our fans. We’re tripling our investment to achieve Battlefield mastery title.
- “Well done is better than well said.” And that’s what we’ll do in the next Battlefield adventure.
- “Any job is good if you do your best and work hard. And here at EA, everyone does their very best for Battlefield xy.
- The best preparation for tomorrow’s battlefield is to do your best today.
- “The difference between ordinary and extraordinary is that small difference that Battlefield makes.
- When we talk about our ‘next glory BF DNA’, it’s about the expression of talented people with passion and a willingness to do it.
- Do the best you can, with what you can, while you can, and our next Battlefield success is inevitable. That’s our motto.
- Twenty years ago we made Battlefield history. Now, I think, it’s a good time to repeat that history.
- DICE creates the ultimate battlefield experience ever.
- DICE creates a significant impressive title in the Battlefield saga.
- DICE has created a historic entry in the battlefield franchise for itself that goes beyond the spectrum.
- Our Battlefield most ambitious authentic large-scale project that honors the title.
- The most ambitious passion project of the year that reflects our hard-working industrial work.
- The largest extensive entertainment project in 21st century.
- The most impressive project in modern history.
- In DICE & EA’s present period the mammoth project of the last decades.
- The longest lifetime project we have ever made.
- The highest quality all-in-one project to date.
- Our most innovative fifteenth Battlefield title in the global FPS genre.
- A Battlefield that is ahead of its time and the first with the greatest ambitions.
- The most unique project we have in our main pipeline is top notch.
- Our leading Battlefield that even exists in our era.
Jedenfalls ist die Liste lang an Möglichkeiten und somit könnten diese Floskeln an Versprechungen, Behauptungen und andere Parolen noch weiter ausgebaut werden und an den Spieler kundtun.
Möchte ja nicht abstreiten, das dieser kommende Titel das Feedback aufgenommen hat, aber es besteht eben auch minimal die Tendenz das dieser Titel etwas anders wird als erwartet. Da einfach neue Trends angesagt sind und ein Rückschritt möchte man sozusagen vermeiden.
1. Juli 2024 um 15:31 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #337545Ripple Effect Studio – Technical Designer – World
Speziell heißt es hierbei:
– Create and implement “location-based game mechanics and interactables”,ensuring they make for the best possible
gameplay experience.– Ensure that levels maintain a high quality of playability and performance.
Zudem ersteren Location-Based Game Mechanics auch als LBG genannt, ist ja in erster Linie mit den Mobile-Games fest verankert, das perfekte vergleichbare Game dazu wäre: Pokemon GO.
Location-Based Game Mechanic steht in Verbindung mit der Game/ing-Location:
Übersetzt wird es auch als standortbasierte / ortsbasierte Spiele bezeichnet.
Im Genre mobiler Spiele wird die tatsächliche Position der Spieler in der realen Welt für ihre Spielmechanik verwendet wie eben bei Pokemon GO.
Da nämlich der Standort im Raum der Standort des Objekts ist in der Umgebung.
Ein Indikator, der entweder durch geografische Koordinaten (GPS) oder durch Bezugnahme auf lokale Orientierungspunkte wie um die Ecke, auf einem roten Ziegelstein in der Nähe eines Ladens usw. bestimmt werden kann.Von LBGs sind folgende Komponenten von wesentlicher Bedeutung:
Erweiterung,
Navigation,
Interaktion,
Zustandsverlauf,
um damit die erforderliche Funktionalität, um die Umgebung der Spieler darzustellen, sie zu lokalisieren, die Interaktion mit anderen Spielern/der Umgebung/physischen Objekten zu erleichtern, den Spielzustand zu verfolgen, den Spielern durch Beiträge/Teilnahme langfristiges Spielen zu ermöglichen und das Spiel zu verwalten.Ein paar andere LBG’s-Beispiele:
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- PacManhattan ist eine Version von Pacman, die auf realen Stadtstraßen gespielt wird. Das Spiel verwendet selbst gemeldete Standorte an bestimmten Knotenpunkten auf der Stadtkarte. Die Begründung war, dass GPS in den Straßenschluchten zwischen den Hochhäusern in New York nicht ausreichte. Mit nur selbst gemeldeten Standorten auf einer stilisierten Karte funktionierte das Spiel für die Dauer der kurzen Spielrunde von etwa 10 Minuten gut.
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- Standortbasierte Handyspiele wie Pokémon GO, Parallel Kingdom und Ingress verwenden eine Karte als Grundlage für die Berichterstattung, Anzeige und Projektion der Spielrealität.
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- Bei dem Game: The Walking Dead: Our World können Spielergruppen Leuchtraketen senden, damit sich andere Gruppenmitglieder ihnen virtuell an ihrem physischen Standort anschließen können um gemeinsam Missionen zu erfüllen.
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- Es gab da mal ein Museumserlebnis-Projekt zudem Modell: Caleb Hedgelands von Exeter 1769, das Modell sollte in eine spielbare Landschaft verwandelt werden und dabei ortsbezogene spielerische Aktivitäten innerhalb dieser Welt zuerstellen. Das Objekt in eine Spielwelt mit den zugehörigen Spielelementen und Interaktionen zu verwandeln und dies mit dem Wissen rund um das Objekt zu vermitteln.
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- Es gibt auch das Game: Koppelkiek um persönliche Interaktion zu fördern, indem Spieler Bilder mit anderen Spielern online hochladen, um damit Punkte zu sammeln.
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- Auch bei Insectopia, ein Spielprototyp, bei dem Spieler digital gegeneinander antreten können, um die höchste Anzahl an Insekten zu sammeln. Es betont die Notwendigkeit sozialer Interaktion und regt die Spieler dazu an, während des Spiels Insekten an andere Spieler zu schicken.
- Oder zuletzt bei CityConqueror, ein Spiel das den Wettbewerb fördert, indem man andere Spieler im Besitz von digitalem Territorium besiegt, das über der realen Umgebung liegt. Die Forscher dieses Spiels wählten explizit digitale Interaktionsmechanismen wie Friendly Fire und den Angriff einer Region durch Teamkollegen, um die digitale Interaktion zwischen den Spielern zu maximieren.
Mögliche Funktion in BF bei Location-Based Game Mechanic’s (LBGs):
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- Mehr gewonnene XP-Punkte beim Zusammenspielen von örtlichen Spielern.
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- Ein Handelssystem bei dem Items wie Waffen etc gehandelt werden / ausgetauscht werden können.Sich mit real ortsbasierten Spieler die sich in der Nähe befinden, zu einem Team zusammenschließen.Das zusammenarbeiten, um Weekly-Missions zu erfüllen oder bestimmte Waffen-Herausforderung abzuschließen.Des weiteren könnte es sein, dass es Fähigkeiten gibt, die mit einem anderen Spieler eingesetzt werden können. Wie beim Sani in Team Fortress 2 dieser hat beispielsweise eine Waffe, mit der er einen anderen Spieler heilen kann. Wenn er es geschafft hat, sie bis zu einem bestimmten Punkt aufzuladen, verleiht er dem Teammitglied, das er heilt, für eine gewisse Zeit Unverwundbarkeit (oder eine Schadenserhöhung).
- Wie es üblich ist in FPS-Spielen, das Spieler versuchen zusammen mit dem Team, die meisten Powerups, Waffen und Rüstungen zu schützen und zu verwalten. Daher könnte man bei einer LBG in BF bestimmte Waffen, die ein Spieler braucht aber die Ressource nicht (oder nur minimal) verfügt, wie einen Gegenstand oder wie eine Waffe entsprechend dann kennzeichnen / mitteilen kann oder obiges erwähnt zum Handel anbieten.
Wenn die Rede ist von implementieren “location-based game mechanics interactables”” in Verbindung mit World und Gameplay, könnte man sich fragen, inwiefern diese Mechanik ausfallen wird, bezogen auf Ingame oder tatsächlich auf realen Daten und des Standortes der Spieler…wohl eher erstens aber mit den realen basierenden Basis-Funktionen nur eben auf digitaler Ingame-Ebene.
Wahrscheinlich hat es den Grund, um noch etwas mehr mit den Spielern zu interagieren und mit dem Gameplay. Bei Call of DutyWW2 gab es doch so ein genantes Hauptquartier (manche sagen auch, sei ein Social Space) ein Konzept, bei der in einer Lobby sich 48 Spieler und ihre Kriegsbeute zeigen können aber auch mit anderen Spielern chatten, sich austauschen via Voice-Chat, Skins zeigen, 1vs1 Kämpfe und nebenbe Emotes wie z. B. das Ausführen eines </span>Saluts ausführen können.
Open-Game-World:
Die Menge der Orte bestimmt das allgemeine Erscheinungsbild der Spielwelt.
Wenn das Spiel keine offene Welt bedeutet also linear ist, sind die Orte separate Ebenen.Denn bei unter „offener Spielwelt – Open game world“ versteht man doch eigentlich den Spielverlauf, dies nicht durch das Laden einzelner Orte unterbrochen wird.
Aber tatsächlich handelt es sich dabei doch um Illusionen, da diese Welten ebenfalls in Orte unterteilt sind, jedoch so optimiert sind, dass der Ladevorgang für den Spieler nicht wahrnehmbar ist.
Es gibt auch Spiele, bei denen die Welt in mehrere große Orte unterteilt ist, deren Übergang von einem Ladevorgang begleitet wird, und jeder dieser „Mega-Orte“ in kleinere unterteilt ist.Ein paar Beispiele bei dem Design von großen Maps oder Open-World Umgebungen:
Bei dem Open-world RPG Cassette Beasts sind die Entwickler (bestehend nur aus 2 Typen) für die gesamte Oberwelt schon im Voraus ausgegangen von kleinen Fehlern, die sich am Ende zu einem Berg Arbeit summieren können. Daher hat man bei dem Prozess mehr auf Planung gedacht, da dies im Voraus hilft, diese Fehler zu vermeiden.Die Oberwelt ist in ein Raster aus 16×8 gleich großen Stücken mit 32×32 Kacheln aufgeteilt, um sie handhabbar zu machen. Zum Vergleich: Das macht die Größe von der Insel namens New Wirral so groß wie zwei Hyrules Maps aus A Link to the Past nebeneinander.

Das -Design der Oberwelt. Spoiler-Teile sind unscharf gemacht!Andere wiederum um sich die Arbeit zu erleichtern, teilen manche dies in leicht zu handhabende Teile auf. Diese Denken sie sich das Level in verschiedenen „Zonen“ innerhalb des Levels aus und entwerfen diese separat, um schneller fertig zu werden.
31. Mai 2024 um 12:58 Uhr als Antwort auf: Battlefield 2042: Future Strike Event verspricht rasante rundenbasierte Nahkämpfe #336871Hallo maxx und vorab ein schönes Wochenende dir.
Mhmm…wenn ich mir den Grundsatz von diesem Event anschaue, vor allem
A) das es sich um ein “limitiertes” Themenevent handelt
B) es die Rede ist von einem 4-gegen-4- oder 8-gegen-8-Truppkämpfe mit Fokus auf Teamwork und Geschick.Da kommt mir der Sinn, das dies in gewisser Weiße auch in Call of Duty: Warzone nämlich zum Battle-Royal Modus vergleichbar ist, da es dort auch Truppenkämpfe gibt mit den gleichen obigen Schwerpunkten. Es dort aber 150 Spieler gegeneinander antreten auch als Solo, zweier-Team, dreier-Team oder als vierer-Team. Auch weil man dort sein Charakter strategisch auswählen kann, was so auch bei Future Strike möglich ist.
Das Future-Strik Ziel ist es: Wetterstationen zu erobern und zu sichern.
Das WZ-BR Ziel: Anstatt von Wetterstationen viel mehr um Eliminierungen von Gegnern und das Looten von Ausrüstungen.Was aber auch an dem Prinzip gleichkommt von Looten, da man mehrere Wetterstationen hat diese aber anders gehandhabt werden.
Auch das bei jede dritte Runde eine Schockrunde ist und mit der Aufklärungsdrohne OV-P* und jeder mit derselben gesperrten Ausrüstung kämpft, ist wie auch bei WZ-BR wenn jemand eliminiert wird und in den Gulag kommt.
*Das mit der Aufklärungsdrohne OV-P hat wahrscheinlich den Grund, anstatt andere Spieler zu beobachten wie bei Warzone. Um etwas sinnvolles für das Team zu tun kann man somit das eigene Team unterstützen.Was ich damit zum Ausdruck bringen möchte:
Könnte dieser Modus vielleicht beim nächsten BF thematisiert werden und jetzt als grober Orientierungspunkt genommen werden, wie sich das spielt und aufgenommen wird…?
Andersherum betrachtet und fügt folgendes hinzu:
128 Spieler
größere Map
mehrere Wetterstationen oder vergleichbare andere Ziele
Teamwork und auf Truppenkämpfe ausgelegt
Das Death in a Match-Feature, die Aufklärungsdrohne OV-P
= Battle-Royal11. Mai 2024 um 14:43 Uhr als Antwort auf: EA Boss bereits vom nächsten Battlefield begeistert, Community besorgt und sauer #336811Hallo, lieber Maxx.
Lasse mal nen lieben Gruß da und wünsche dir nen schönes Wochenende.Aber nicht nur das, sondern bei den Stellenausschreibungen hat sich auch etwas getan:
Senior Level Artist – EA Motive Studio
– Create organic and hard surface models.
Hard Surface = was maschinell oder künstliche hergestellt wird.
Man kann auch sagen an ein Objekt denken mit scharfen Kanten und einer eckigen Form, daher das „hart“ in Hard Surface.
Oder auch simble ausgedürckt einfach sagen alle nicht lebenden Objekte wie zum Beispiel: Autos, Gebäude, Computer, Monitore, Smartphone und Möbel.
– StatischOrganic Modeling = habe glattere, fließendere Formen und sehr wenige harte Karten.
Beispiel: Wie Bäumen, Pflanzen Tiere und anderen organischen Objekten / Lebewesen wie ein Hund oder Sie selbst.
– Animiert– An eye for spatial composition, lighting, color, textures, and building believable scenes.
– Convey a sense of ‘story’ in a scene considering age, weathering, and context.Heißt das hier der Singleplayer wohl angesprochen wird.
– Open World experience a plus.
Entweder wird es ein Open-World Singleplayer oder eben größere Levels mit erkundbarer Umgebung.Audio Artist Sound Designer / Music Editor – Ripple Effect Studio
– Participate in location sound recording sessionsAlso Tonaufnahmesitzungen vor Ort, wie beispielsweise das Motorgeräusch eines Helikopters oder Knattergeräusche, als auch vom Propeller.
Irgendwie kann ich mir das erwähnte Live-Service Game zusammenreimen:
A) Ein SP- Live-Service Game mit einer Open-World, dies dann mit Content immer um Missionen und Story erweitert wird.B) Ein MP-Live-Service Game vielleicht von einem Battle-Royal oder 128vs128 das auch wie bei Warzone immer mit frischen Inhalten wie neue Map, Waffen etc. versorgt wird.
C) Nebenbei noch den klassischen MP-Multiplayer Modus der auch mit Variante B) ergänzt wird.
Sodass für viele Spielertypen es eine breite Auswahl gibt.19. Dezember 2023 um 13:48 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #33563019.12.2023 – DICE Sweden
Es gibt mal eine Neuigkeit pünktlich zum Jahresende und zur Weihnachtszeit, wenn das nicht passend ist. Es wird nämlich ein sogenannter Senior AI Game Designer gesucht.
- Design & improve the player experience against and with enemy and NPC AI characters and vehicles.
- To deliver compelling combat experiences and for a variety of combat encounter experiences.
- Successful AI mechanics and systems with attention to player agency.
- Level of understanding of PvE games.
Kurz und bündig:Könnte es sein, dass die KI, wie man diese aus BF2042 kennt, auch im nächsten Ableger wieder mit von der Partie sein wird, aber auch wesentlich mehr im Fokus stehen wird.Dass die KI um einiges besser agieren wird und mehr selbstständige Interaktionen aufweist / ausführt, um den Spieler / Teamkollegen zu unterstützen oder einfach selbst agiert sei es der Einsatz von Panzern, Helikoptern oder gar eventuelle Zuweisungen eines Befehls auf einen gegnerischen Spieler von einem KI Scharfschütze oder einen Medic der einen begleitet oder sich in der Nähe aufhält.Wäre auch denkbar, eine Pro-KI als Jetpilot, diese besser ist als ein Pro-Spieler oder eine Tank-Einheit die so gut agiert wie 2 Tanks zusammen, kombinierend mit einer Unterstützung eines Jets.
Es gab da auch mal einen Bericht der auf realen Bedienungen beruht zu einem KI-Piloten.
Laut der South China Morning Post haben chinesische Militärforscher behauptet, dass es einer KI-gestützten Kampfpiloten gelungen sei, Menschen in einem realen Luftkampf aus nächster Nähe zu besiegen und den Wettbewerb in erstaunlich kurzer Zeit zu gewinnen innerhalb von 90 Sekunden.
An dem Luftkampf waren zwei kleine, unbemannte Starrflügler beteiligt, mit dem einzigen Unterschied, dass eines von einem KI-Piloten an Bord gesteuert wurde, während das andere von einem Menschen vom Boden aus ferngesteuert wurde.Damit ist es wohl der letzte Beitrag zum Jahresende 2023, vielleicht wird bei der nächsten Investor Konferenz die am 30. Januar 2024 stattfinden auch das nächste Battlefield angekündigt. Denn die darauf folgende IR wäre dann erst wieder am 7. Mai 2024, als Zeitpunkt wäre dies dann die letzte Möglichkeit.
Bei BF2042 wurde dies nämlich bei der IR im Oktober / November 2020 angekündigt und dann im Mai 2021 offiziell enthüllt.Schöne Weihnachten an dich lieber @Maxx und nen guten Rutsch in neues Jahr dann :) .
15. Oktober 2023 um 19:30 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #334487Senior (Environment) Concept Artist
Stand: 14.10.2023 – Ripple EffectsNormalerweise ist ein Concept Artist in der frühen Entwicklungsphase beteiligt, um eine visuelle Darstellung des Konzepts zu liefern.
Der Vorteil bei einem Game Environment Concept Art ist nämlich das dadurch die Entwickler verschiedene Möglichkeiten erkunden können, potenzielle Probleme erkennen und frühzeitig im Entwicklungsprozess Änderungen vornehmen, was auf lange Sicht Zeit und Ressourcen spart.
Könnte mir vorstellen, dass dieser Concept Artist die Entwicklung unterstützen soll bei der Spielumgebung.
Da es unter anderem speziell heißt:
– Help mentor junior talent in the team
– Produce realistic and grounded environments
– Creating inspiring concept art for our production artistsÜbrigens bei einem 12 Monatsvertrag würde das heißen, der nächste Titel erscheint irgendwann im Oktober 2024.
Des weiteren wird erwähnt:
– Experience with cinematography and the ability to capture the narrative context and drama of a scene using cinematic storytelling techniques and principles
– Produce realistic and grounded environments through proficient and versatile use of 3D, photo bashing, and painterly techniquesOffenbar gibt es spezielle Szene/n, die statt finden und eine gewisse Dramatik verdeutlichen soll bei den Spielern in einer bestimmten Geschichte. Eventuell auch als Ingame-Event wie in einem Battle Royal wenn die Umgebung kleiner wird in bestimmter Weiße dazu ein Ereignis stattfindet.
Vielleicht wird es auch eine Cutszene geben wie bei Call of Duty, bei dem die Spieler per Fahrzeug oder Helikopter als Spawnpoint Sequenz dient.
Oder wie bei Overwatch, dort bietet das zusammenhängende Erzählerlebnis aufgrund der Betonung der Spieler-zu-Spieler-Interaktionen und sich wiederholende Spielereignisse. Auch eine Erzählung einzufügen vom Gameplay durch einzigartige Charakterisierung, Charakterinteraktionen und Karteninteraktionen.
– Bei BF2042 gab es ja auch schon Geschichten über die Spezialisten oder bei Black Ops 4 die speziellen Solo-Missionen.
Es gibt hierbei auch verschiedene Ansätze für das Storytelling im Gaming:
Linear Narrative:
Lineare Erzählungen präsentieren Geschichten auf logische Weise, indem sie erzählen, was von einem Zeitpunkt zum nächsten passiert.Player-Driven Storytelling:
Einige Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, die Geschichte und das Ergebnis selbst zu gestalten. Diese Spiele weisen oft verzweigte Pfade, mehrere Enden und Entscheidungen auf.Environmental Storytelling:
In bestimmten Spielen wird die Erzählung durch die Umgebung selbst vermittelt. Spieler können die Geschichte zusammensetzen, indem sie die Spielwelt erkunden, versteckte Hinweise entdecken und visuelle und akustische Hinweise interpretierenCollaborative Storytelling:
Durch Spielerinteraktionen, kooperatives Gameplay und aufkommende Gameplay-Momente entstehen Erzählungen.Photobashing = Verwendung von Fotoelementen zur Erstellung eines Gemäldes. Dabei kann es sich um einen Textureffekt oder einfach um ausgeschnittene und eingefügte Fotoelemente handeln.
Siehe Bild:
Mit Grounded Environment ist wohl gemeint oder zu verstehen, das die Umgebung zusammenstimmend mit der anderen umliegenden Umgebung diese mit Stil und Wirkung und verbinden soll und letzten Endes es Boots on the ground sein wird.
Siehe Bild:
6. Oktober 2023 um 11:55 Uhr als Antwort auf: Battlefield 2042: Das steckt in Season 6 “Dark Creations” & dem neuen 4 Stufen Battle Pass System #334429Und nachdem ich mir den Gameplay-Trailer genau angesehen habe sowie auch den neuen Content dazu, habe ich leider feststellen müssen:
1. Das die Skins wie “Peak Performance” mich etwas zu stark an Call of Duty erinnern.
Wobei der “Skin Ex Machina” da etwas besser umgesetzt worden, dieser aber auch leicht wieder an die Skins aus Call of Duty erinnert, wenn auch nicht so ganz.
Auf der einen Seite wirken die Skins für mich eher so als wäre dies ein reiner Sci-Fi Shooter oder wie eben aus Call of Duty : Infinite Warfare oder Advanced Warfare.
Von der Ästhetik her machen die zwar einen guten Eindruck aber irgendwie ist das doch nicht so das wahre typische Battlefield.

2. Die Waffen Camos sehen zwar nett aus, aber hat auch wieder Anleihen aus Call of Duty.
3. Speziell zu der neuen Map: Redacted
Diese ist schon ziemlich sehr gut getroffen worden, aber noch nicht ganz perfekt auf Stein gemeißelt.
Von der Grundkonzeption her, soll diese Map an Operation Locker und Operation Metro erinnern.
Auch von der Umgebung her sind die Gänge und das Areal auch gut umgesetzt worden, was man bisher so erkennen konnte.Jedoch einen kleinen Punkt gibt es denn noch:
Die großen beiden Biosphärekuppeln scheinen mir doch etwas zu groß ausgefallen sein, mir wäre es lieber gewesen etwas mehr Gänge zu erkunden bzw. einen langen Hauptgang mit unterschiedlichen Einbuchtungen und Nebengängen.Die Biosphärekuppeln sollten eher nicht in mitten der Map sein sondern an der Seite, wie eben auch von der Map Operation Locker und Metro her. Sprich, das man vom Außenareal an die jeweiligen Haupteingänge zum Tunnel gelangen kann, siehe dazu auch Beispielgrafik (ohne zu sehr auf Details einzugehen).
Inspiriert wurde dies ja von dieser realen Umgebung:

4. Oktober 2023 um 15:16 Uhr als Antwort auf: Battlefield 2042 – Season 6: Dark Creations Trailer Breakdown – Diese Informationen stecken im neuen Teaser #334380Die neue Karte scheint von Operation Locker inspiriert zu sein.
Grüße dich und an die BF’ler, hoffe ihr hattet gestern einen schönen Feiertag.
Ich habe mir auch mal den Trailer näher angeschaut, das erste das mir auffiel, man hat sich wohl auch an dem realen Event zu Halloween etwas angepasst, deshalb wohl auch von der Season Namensgebung her, diese “Dark-Creations” genannt hat und die Supersoldaten.
Habe daraufhin den Trailer etwas analysiert und dies festgehalten:
- Offenbar handelt es sich um ein Tunnel(system) da es mehrere Gänge gibt, dass sehr an Operation Locker erinnert.
Da bin ich auch deiner gleichen Auffassung zu der Inspiration. - Es einen Außenbereich gibt mit ein paar begehbaren Gebäuden und Containern in Verbindung mit einen oder anderen Schleichweg.
- Die Map ist von einer Art Engergiekuppel umgeben, ob das noch etwas zu bedeuten oder einen bestimmten Hintergrund hat? – Würde sagen, die Umgebung ist komplett in einem Art großen Forschungslabor und die Kuppel dient als Schutz bzw. Testatmosphäre für die Supersoldaten.
Kurz Offtopic:
Erinnert mich etwas an den Sci-Fi Roman: Die Energie-Kuppel
Das Schutzfeld über dem ganzen Kontinent war unsichtbar und doch konnte Barry Shane die Wand nicht durchdringen. Drüben lagen Dinge, die ihn tief erschütterten. Sie waren braun, vertrocknet und tot.Der Himmel draußen war schwarz,denn es gab keine Luft mehr. Vor langer Zeit hatte eine Katastrophe die Erde heimgesucht. Nur ein geringer Teil der Menschheit hatte sich unter die Energiekuppel retten können. Doch auch dem Schutzfeld drohte nun Gefahr von außen..] - Ein Hauptzugang zu der Untergrund-Ebene heißt und nennt sich Medical Unit.
- Des Weiteren gibt es auch nicht nur 1 Eingang zu der Untergrund-Ebene sondern offenbar 2 Eingänge.
- Offenbar unterscheidet sich die Untergrund Ebene, es somit womöglich 2 oder mehrere Areale gibt.
In dem 1.Bild war dies eher wie ein Tunnelgang und in dem 6. Bild sieht es wie eine Art Forschungslabor aus oder eben die Medical Unit Abteilung. - Im 7. + 8. Bild handelt es sich offenbar um eine weitere Map, diese in der Wüste spielt in der Nähe von einer Stadt mit Wolkenkratzern. Sieht irgendwie ähnlich aus wie die Map Hourglass.
Zu der Frage, ob es die letzte Season sein könnte?
JaEin, wenn man von den Season-Inhalte ausgeht, da diese auf jeweils ~ 3 / 4 Monate ausgelegt sind würde es folgendes bedeuten:
* ~ 3 / 4 Monate neue SeasonSeason 6 ab Oktober 2023
Season 7 Ende Dezember 2023 / Januar 2024
Season 8 – April 2024
Season 9 – Juli 2024
Season 10 Oktober 2024
vor dem Release des neuen BF Titels die letzte Season.Bei BF 5 war das letzte Saison Update im Juni, das heißt mit der Season 7 oder dann 8 müsste es dann Schluss sein.
Bei Season 7 wäre es ein guter Gag gewisse Inhalte zu bringen, das auf den nächsten Titel etwas einstimmt / anspielt, da es Battlefield 7 in dem Sinne wäre. Wobei eigentlich Battlefield 6 etwas richtiger wäre, somit könnte man den 7. Ableger als VIetnam Setting verwenden.23. September 2023 um 12:40 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #334274Stand: August & September 2023
Release Engineer Intern – DICE
– Feedback on the next Battlefield title
– Interest in games and developing games from a technical perspectiveDas heißt dann wohl, das sich der Titel schon mitten in der vollen Produktion befindet und man schon vorausplant für die Fertigstellung für den End-to-End-Release-Engineering-Prozess, um das Produkt reibungslos und effizient an Endbenutzer liefern zu können.
Vor allem um Fehler in der Programmierung vor der endgültigen Veröffentlichung zu beheben.
Kurz um gesagt, das alles ordnungsgemäß funktioniert, siehe Grafik zur näheren Erläuterung.
Senior 3D Artist – Destruction – Ripple Effect Studio:
– Craft the most realistic and exciting destruction effects
– Using a mastery of high-quality modeling, textures, and shaders
– Create fully optimized and hyper realistic in-game breakable assets
– Strong sense of lighting, color, form and motionDie Zerstörungseffekte werden wohl auch einen neuen Höhepunkt annehmen und die Limitgrenze an zerstörbaren Objekten und die dabei realistische zerbrechliche Effekte erweitern.
Siehe auch beigefügten Anhang zu Procedural Destruction of Objects for Computer Games.23. September 2023 um 11:49 Uhr als Antwort auf: Criterion Games nun ein Großteil des Entwickler Teams für die Battlefield-Reihe #334273Nebenbei von Criterion Games wurde folgendes entwickelt bzw. war verantwortlich:
– Battlefield 1 – Assistance, Vehicles
– Star Wars Battlefront – Assistance, Speeder Bikes
– Star Wars Battlefront II – Development of Starfighters & Arcade Mode
– Battlefield V – Firestorm
– Battlefield 204222. August 2023 um 14:36 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #334143Update II – Ripple Effect Studio:
World Artist – Contract
Build playable worlds using real world topography data.Audio Artist II
Be an active participant in location sound recording sessions: sound effects, foley, weapons, ambience, etc.
Authoring 4 channel / quad mixes for in-world ambient backgroundsHeißt entweder so viel das:
– es eine große Welt geben wird mit sehr unterschiedlichen Weltzonen bzw. Landschaftsarten wie Gebirge, Wüste, See etc..
– es einzelne Welten – Maps geben wird
– von Season zu Season andere spielbare größere Welt – Map geben wirdAnscheinend finden auch Tonaufnahmen wie Waffensound als auch über diverse Umgebungsgeräusche statt.
Könnte darauf hindeuten, das Szenario spielt mehr in der aktuellen Gegenwart als jenes nahes Zukunftsszenario das bei BF2042 verwendet wurde.Wie wie bei den vergangenen Beiträgen erwähnt, festigt das die Betrachtungsweise nochmals stärker als auch den Welt-Ansatz verfolgt und aufweist mit Warzone, um gegebenenfalls damit konkurrieren zu können.
17. August 2023 um 13:00 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #334127Ein kleines Zwischenupdate:
Senior Voice Over Designer – DICE
Record actors
Experience working with actors
Can work fluently and creatively in English with actors
Voice integration experienceZu der Voice-Integration, könnte diese eine ähnliche Funktion aufweisen wie jene von Voice Commands von Dead Island 2. Da ist es nämlich möglich Sprachbefehle zu verwenden, um mit Charakteren im Spiel zu kommunizieren und strategische Befehle zu erteilen oder Spezialfähigkeiten zu aktivieren.
In Battlefield wäre das beispielsweise mit den AI-Soldaten möglich oder machbar, in welcher
Form und Art auch immer, das wäre zumindest die Erklärung mit der Anspielung auf die
Schauspieler oder Squad Befehle von der CommoRose wie Fahrzeugabwurf, Ziel angreifen etc.. diese einfach nur vertont werden.Aber heutzutage funktioniert in Fortnite, Call of Duty, PUBG sowie Escpae from Tarkov nur noch mit Gaming-Voice-Chat. Dies hat bei den Spielern einen großen Impuls ausgelöst und viele Leute zum Reden und Abhängen zusammengebracht, während sie gleichzeitig gegen andere Spieler im Spiel kämpfen.
In Battlefield wäre ein Voice-Chat sehr ideal für das eigene Team und das Squad um Angriffe und Verteidigungen zu koordinieren oder den Teammates auszudrücken, wie sehr Sie diesen einen Kerl im anderen Team hassen, der Ihnen in letzter Zeit alle Ihre Kills gestohlen hat.
Auch eine weitere Möglichkeit um Battlefield mit Voice-Chat im Verbund mit Social Gaming aufzuwerten.
Falls jemand noch mehr darüber erfahren möchte über Voice-Chat / VOIP, kann sich diesen Artikel näher ansehen:
https://www.modulate.ai/blog/online-gaming-voip-primerAssociate UX Designer – Ripple Effect Studios
Passion for user-centered design, and a fascination with understanding how users experience a product.
Create process flows and detailed interaction behaviors, while considering the audience and the target software environment (PC, console, web)Die Begriffe “user-centered – Benutzer” und “human-centered – Mensch“ werden im Zusammenhang mit Designstrategien oft getrennt verwendet werden, sind sie aber eng miteinander verbunden.
Beispielsweise:
– Benutzerzentriertes Design könnte als ein weniger emotional einfühlsamer Ansatz angesehen werden, der sich in erster Linie auf die greifbare, physiologische Art und Weise konzentriert, wie Benutzer mit einer Plattform interagieren,– Während benutzerzentriertes Design auch ihre emotionalen oder psychologischen Vorlieben berücksichtigt.
Da gibt diesen Mythos, dass es bei UX nur um die Benutzeroberfläche geht, dass es bei UX um die Schaltflächen, die Bedienelemente, die Modelle und Elemente geht.
Das ist die Aufgabe eines UX-Designers, aber das ist nicht UX. Es ist sozusagen jedermanns Aufgabe da es um die gesamte Erfahrung geht. Alles an dem Produkt trägt also tatsächlich zu einer zusätzlichen Erfahrungsebene bei.Nehmen wir an, Sie haben ein neues Produkt auf den Markt gebracht.
Wie schaffen Sie es, Vorfreude darauf zu wecken?
Wie begeistert man die Spieler davon, dass etwas kommt?
Das Benutzererlebnis für ein Spiel oder ein anderes Produkt beginnt also schon lange bevor es überhaupt auf den Markt kommt und wie man es vermarktet und Vorfreude auf das Produkt weckt.Es geht auch darum:
Was passiert, wenn der Spieler das Spiel nicht spielt oder das Produkt nicht nutzt?
Wie erinnern sie sich daran?
Welche Emotionen haben sie damit?
Was ist die Erinnerung, die ihnen bleibt?Kurz um gesagt:
Das Hauptziel von UX besteht darin, das Interesse der Spieler am Spiel zu bekunden und aufrechtzuerhalten.In Battlefield könnte das auch in Indiz sein für ein Hub / Interface Plattform, wie auch in dem vorherigen Beitrag erwähnt wurde, auch mit der Andeutung vom Web.
4. August 2023 um 14:39 Uhr als Antwort auf: Nächstes Battlefield soll eine Neuinterpretation mit vernetztem Ökosystem sein #334069Bei dieser Aussage:
eine Neuinterpretation von Battlefield als ein wirklich vernetztes Ökosystem
da leuchtet bei der Erwähnung von Neuinterpretation bei mir schon die Defcon Stufe 2 – erhöhte Alarmbereitschaft auf.
Man könnte es auch als re-working auffassen sozusagen eine Überarbeitung.- Mit dem vernetzten Ökosystem könnte es vergleichbar sein mit Ubisoft Connect.
Beschreibung:
Ubisoft Connect ist ein soziales und personalisierters und zudem mit einem Newsfeed ausgestattete Benutzeroberfläche sowie um plattformübergreifende Erlebnisse miteinander zu verbinden. Unter anderem mit einem Ubisoft-Prämienprogramm, Herausforderungssysteme , personalisierten Statistiken und Spielerinformationen und Cross-Play-Funktionalität.
- Bei Call of Duty wäre das Ökosystem, vom kostenlosen Warzone und dem Free2Play Modell hinweg über die klassische Modern Warfare & Black Ops – Reihe.
- Auch Call of Duty: Warzone Mobile dort können Spieler viele soziale Funktionen (wie Freunde und Chat-Kanäle) teilen und sich gegenseitig weiterentwickeln.
- Ein weiterer perfekter Kandidat zum Ökosystem wäre auch der Bereich E-Sport, zwar wurden bis dato Pläne nicht explizit dargelegt, aber es wäre nicht überraschend, wenn Turniere auch rund um Warzone Mobile strukturiert würden. Zuletzt das erwähnte Premium Call of Duty Game für das Jahr 2023 das sich dem CoD-Ökosystem anschließt.
- Zu Battlefield und EA seinem Ökosystem war dies wohl der Anfangsschritt, die Battlefield-Serie auf Smartphones anzubieten, doch leider ging der Schuss nach hinten los und wurde kurzerhand dann eingestellt.
Mit der jetzigen Ankündigung wäre es folgender Stand:
Wenn man “connected ecosystem” beim Wort nimmt, bedeutet dies und würde daraufhin heißen, das sich eine gewisse Verbindung ergibt und stattfindet zudem nächsten Battlefield Ableger. Es wie eine neue Übersetzung geben wird von Battlefield was ähnlich ist zu dem Call of Duty Franchise Ableger Warzone oder Premium CoD 2023.Es wird neben dem Multiplayer-Hauptteil noch eine Art MP Standalone-Ttitel geben oder vergleichbares nur in einem größeren Umfang als ein reiner MP-Modi.
Eventuell auch mit einem Community-Hub bei dem man seine Spielfortschritte etc. übernehmen kann zum MP-Main Part und sich auch austauschen & unterhalten kann mit Freunden oder gar Teams / Clans gründen kann (Stichwort: Esport) Das wäre ein in meinem Sinne dann ein vollendetes connected ecosystem.
Zur Veranschaulichung wäre eine Reinterpretation folgendes aus dem ersten Level aus dem Spiel Subnautica, siehe unten. Subnautica wurde da neu interpretiert, also die Modellierung der Glasanlage, der Mauersteine und der Beleuchtung im Zusammenspiel mit den kühlen blauen Farben.


Noch ein etwas genaueres Beispiel, die 6 Gaming Segmente eines Ökosystems:
Ps: Grüße an dich Maxx.
27. Juli 2023 um 14:24 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #334008Update: Studio – Ripple Effects
Es gibt ein kleines Update, gesucht wird ein World Artist, unter anderem ein paar interessante Details dazu:
-Conduct field trips to capture reference photography and scans (photogrammetry)
-Strong sense of scene composition with a focus on vast, yet readable playspaces.
– Knowledge of terrain and landscape generators such as World Machine, World Creator, or similar software is a plus.
– Partner with designers to support game modes, player encounter needs, and narrative elements.Mit “Conduct field trips” ist wohl eine Exkursion gemeint, heiß soviel das ein Ausflug von der virtuellen in die reale Welt stattfindet, um dann womöglich bestimmten Orte und an Plätze diese in das Spiel zu intigrieren.
Vielleicht ist auch die eine oder andere besondere Sehenswürdigkeit dabei und Ingame anzutreffen, wie das Louvre Museum und die Umgebung, das ähnelt nämlich etwas der BF3 Map Seine Crossing, wäre somit ein echter Gag.
Oder auch ein Wiedersehen von Rotterdam aus BF5, speziell Markthal und die Erasmusbrücke und einen Abstecher in das Passagierschiff SS Rotterdam.Zu Playspaces, übersetzt wäre das die Spielbereiche.
Das die Spielbereiche wohl auffallend sein werden sowohl als auch eine einfachere Überquerung über die Map, was mehr Optionen für taktische Kämpfe ermöglicht oder Lieblingsspielbereiche im Spiel bei denen man sich gern aufhält und etwas besonders sind.Es wird definitiv unterschiedliche Gelände- und Landschaftsumgebungen geben, da World Machine ein Terrain Software Generator / Tool ist, speziell für AAA-Games. Das wiederum auch bedeuten könnte, das es sich um eine wohl sehr große Map handelt oder mehrere kleinere – mittlere Maps.
Offenbar meint man mit den erzählerische Elemente das s<span class=””>paßige Aktivitäten und ein sinnvolles Leveldesign berücksichtigt werden muss. Auch In-Game-Gegenstände, Bücher, Schriftrollen, Notizen, Kassetten und alles andere, über das Spieler stolpern können, würde das volle Potenzial zum Geschichtenerzählen vollenden </span><span class=””>oder mehr über die Persönlichkeit eines Charakters preiszugeben, dies wäre eine gute Kombination mit den erwähnten game mods.</span>
14. Juni 2023 um 13:37 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #333832Update zu Ripple Effects: Console Combat Experience Designer
- You will own and implement the direction for controller & console specific gameplay for a coming title.
- Implement and maintain accessibility quality across all gameplay options, button mappings and default settings.
- Implement and maintain best practises for cross play support, settings and communication
- Support high performance mode, performance settings tuning & input responsiveness quality.
- Pushing the boundaries of what best in class controls look like and play like.
- At least one year of experience working on an AAA FPS title that supports crossplay.
- Previous weapon design experience in an AAA FPS title.
- Experience playing the games from the Battlefield franchise.
Die Konsolen Version des neuen Titels wird besondere Aufmerksamkeit geschenkt, auch im Bezug zu der Controller Handhabung und der damit verbundenen Steuerung und Tastenbelegung.
Es wird jetzt wohl, wie es aussieht, einen “high performance mode” geben, zuletzt wurde das ja für BF 2042 versprochen, eine 120 Hz/ Fps Unterstützung bei den Next gen Konsolen.
Wie es dem Anschein hat, könnte Crossplay auch wieder mit von der Partie sein.
Auch wird Wert gelegt auf eine umfassende Kenntnis von Erfahrung im Waffendesign eines AAA-FPS Shooters und die Erfahrung vom Battlefield Franchise. Könnte auch in dezenter Hinweis sein, das sich die Waffen vom Design her in der Gegenwart orientieren oder zumindest dann nahe Zukunft wie BF 2042.
Stichwort: Weapon design
Die Entwicklung einer Waffe, die „funktioniert“, hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab.
Das Spielgeschehen,
die Umgebung,
der beabsichtigte Realismus,
und etwas, das man den „Spaßfaktor“ nennt.Die VIER-BOXEN-REGEL / FOUR-BOXES RULE
Die Vier-Boxen-Regel hilft Designern, Waffen mit einer sinnvollen Struktur zu entwickeln.
Wenn das Design in vier Abschnitte unterteilt wird, die eine kohärente (zusammenhängend, verbunden) und logische Reihenfolge haben, besteht eine hohe Chance, dass Ihr Design für den Spieler Sinn ergibt.
Hier können wir die wesentlichen Bestandteile einer Waffe sehen:
Das Magazin sollte den Bolzen speisen, der mit dem Waffenlauf verbunden sein sollte, und über einen Pufferraum verfügen, um Rückstoßenergie zu speichern, wenn es sich zum Nachladen nach hinten bewegtEin AK-Gewehr folgt dieser Logik:
11. Mai 2023 um 14:56 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #333590Ein kleines Update:
Character Artist – Ridgeline Games
An understanding of working with photogrammetry, body/costume scanning and how to improve base meshes.Offenbar werden Personen wie Schauspieler etc. in der Kampagne ein Debüt feiern und entsprechend in einem Charakter verkörpert. .
Senior Sound Designer – Ridgeline Games
Participate in location sound recording sessions: sound effects, foley, weapons, and ambience.Es werden wohl auch Tonaufnahmensitzungen vor Ort stattfinden wie für Waffen oder für Sounds von Fahrzeugen oder der Geräuschkulisse aus der Umgebung.
Encounter Designer – Ridgeline Games
Collaborate to establish and evolve enemy encounters across our levels.Das feindliche NPC auch einen hohen Stellenwert haben.
Technical Animator – DICE
Cloth, Physics and Ragdoll knowledge.Die Bekleidung / Outfit wohl auch eine besondere Rolle spielt und es verschiedene Outfits / Skins geben wird evtl. auch speziell für den Multiplayer.
Gameplay Animator – DICE
Test and debug your assets in the game.Könnte bedeuten, das die Assets (Textdatei, Bild, 3D-Modelle oder eine Musikdatei) für die Spielmachanik des Gameplays schon fast fertig sind nur noch final getestet werden müssen bevor diese dann in die Produktionsphase eingebaut werden.
Level Designer – DICE
Champion both the second-to-second gameplay as well as the overall player journey in the different modes.Design engaging multiplayer levels
Heißt wohl soviel wie, das beim Design auch auf das Gameplay konzenetriert wird damit Sekunde an Sekunde eine Gameplayschleife / Gameplay-Loop für den Spieler zu Stande kommt somit auch mit den Spielmodis gut harmoniert.
Zum Beispiel: In Pac-Man, ist die Sekunde zu Sekunde-Basis, Geister zu entfliehen und gleichzeitig Punkte zu essen.
In einem Spiel wie Doom besteht Ihr Kern darin, herumzulaufen und Dämonen zu erschießen.Zum 2 ten Punkt, offenbar sollen fesselnde Multiplayer-Levels erstellt werden, hoffentlich auch solche die 24/7 würdig sind und man diese auf und runter spielen kann. Solche Maps sucht man nämlich in BF2042 vergebens.
Vegetation Artist – Ripple Effects
Creation of photorealistic vegetation that accurately matches real-world biomes and conforms to performance requirements.Es soll eine schöne realistische Vegetationsumgebung werden.
Die 5 Haupttypen von Biomen sind: Wasser- , Grasland- , Wald- , Wüsten- und Tundra-Biome.
einige dieser Biome werden in spezifischere Kategorien unterteilt , z. B. Süßwasser- , Meeres- , Savannen- , tropischer Regenwald usw..Ein Biome-Beispiel von Steampunk Colorado von Gaslamp Games:

Lead VFX Artist – Ripple Effects
Experience with industry VFX packages to shatter, simulate, flood and set fire to in-game geometry in real-time– VFX Effekte speziell für: Zertrümmern, Simulieren, Überschwemmen und Anzünden der In-Game-Geometrie in Echtzeit
Das letzte Set Fire to In-Game Geometry, hört sich irgendwie nach einem Battle-Royal an inbesondere der Ableger: Firestorm und mit Flood erinnert mich das an die Map: Flood Zone.
8. März 2023 um 00:35 Uhr als Antwort auf: Battlefield 7 Leak: Battle-Royale-Modus zum Release geplant, Spezialisten, Releasezeitraum und mehr #329946Ich sehe den Leak auch etwas widersprüchlich und kontrovers zu den letzten Aussagen, nämlich das man aus den Fehlern gelernt hat und die großen Kritikpunkte sich auf der No-GO Liste befinden, wie:
- 128 Spieler-Slots
- Spezialisten
- sowie Battle-Royale-Modus.
Halte mich daher an die Fakten, sozusagen nach Ordnung und Methodik. Denn laut den letzten Hinweisen aus den Ausschreibungen, gab es da ein paar Details die etwas Aufschluss geben könnten in die Sache:
- Focus on in-game characters, heads, gear and skins.
- Refine levels, locations and map objectives.
- Experience working on UX for games or large-scale projects.
- Passtion for the human form, costume and understanding of composition and biological construction.
-> Prozentual gesehen würde das Zutreffen auf 85 – 90 % das es sich bei Ripple Effects um einen größeren Titel handeln wird, der eines AAA würdig ist. Zudem es auch Skins zu den Charakteren gibt, was auch bei BF V / Firestorm so ähnlich war und auch in gewisser Weiße vergleichbar mit Warzone ist.
- This role will challenge you to compreshensively leran EA’s Frostbite game engine and core game systems Excellent C++ coder.
- You will build high-quality code and high level of proficiency with C++, and good understanding of C#
- Improve Frotsbite to meet the challenges and needs of current shipping titles.
- Knowledge of software devlopment and its technologies and experience in game engine. Devlopment as experience with game engines.
-> Prozentual gesehen würde das Zutreffen auf 98 -99 % das es eine neue Frostbite-Engine sein wird.
- Knowledge about Military Gear is a Plus.
- Implement and maintan hardware designs with a large FPS project ( weapons, vehicles, gadgets)
.> Prozentual gesehen würde das Zutreffen auf 90 – 95 % das es ein Modern Warfare Setting sein wird.
Und in einer Zeitlinie spielt diese in der heutigen Gegenwart angesiedelt ist oder in einer nahen Zukunft.Es sollte aber möglichst im klassischen Still sein, wie etwa folgendes Beispiel, dann wäre dies auch nicht zu sehr übertrieben:

- Strong sense of industrial design, anatomy and shape language.
- Passion for playing and making games, with an understanding of what makes the them fun.
- A proven ability to express your ideas and vision visually in an inspirational and exciting fashion.
- Champion established game rules and ideas within your work, ensuring it makes for the best possible gameplay experience.
- Experience designing or implementing game modes
- Experience design gameplay systems or missions
Da Industriedesigner für das Design der Produkte verantwortlich sind, auch das Abgleichen der Vorlieben der Kunden um ästhetische ansprechende, sichere und funktionelle Produkte zu erschaffen.
Damit die Waffen, Umgebung und Objekte auch einen guten Eindruck hinterlassen und auch die beliebte Map wie Metro könnte man im Industrial Design anfertigen.Zum Beispiel ein Industrial Design aus Apex Legends:


-> Prozentual gesehen würde das Zutreffen auf 60 – 75 % das es eventuell in Form eines Battle-Royal Ablegers handeln könnte oder der erwähnte Helden-Shooter.
________
Ganz auszuschließen wäre es nicht, dass es sich um eine Fortsetzung oder ähnliche Variante zu Firestorm handeln könnte, nur in einer offenbar deutlichen Größenordnung als zuletzt. Auch deswegen, weil die Fundamente der Bausteine bei der Entwicklung zu Firestorm eigentlich vorhanden sind. Wäre somit nämlich das naheliegendste auf dies aufzubauen, anstatt bei 0 anzufangen.
Zu den Maps wäre es vorstellbar, das dies Ähnlichkeiten dann aufweist zu Warzone, womöglich könnte man zum Beispiel die Map: Metro weiter ausbauen und andere Umgebungen Integrieren mit verschiedenen Objektiv-Zielen für die jeweiligen Teams, sodass die Gefechte an mehreren Positionen stattfinden. Seasonal würde es dann 1 große abwechselnde Map geben oder eben 2 oder 3 Maps.
11. Februar 2023 um 14:53 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #329585Februar 2023
- Senior Core Designer – Stockholm
Previous franchise knowledge is a big plus and experience in other engines.
Looking for a passionate, structured weapons designer.
You will own and implement the direction for gunplay, balance and the hardware roster for a coming title.
Working focused on the core combat experience, you and your team will deliver weapons and gadgets to be used and shared between multiple experiences in the project.
You will also be part of improving the general shooting experience through pushing the boundaries of what First Person Shooters do – in both how weapons handle, how they are tuned, presented, behave and are networked.
You will report to the Design Director for Core (Combat, Weapons, Vehicles).
Curation and selection of weapon & gadget hardware roster.
Implementation of weapons, gadgets & connected systems configuration and improvements.– Zu der Gunplay-Seite, wie der Helden oder der Charakter zielt, posiert und animiert ist, näheres weiter unten nochmal.
– Es wird schöne entworfene Waffen geben, speziell wird dem viel Beachtung geschenkt auf strukturierte Waffen.
Zum Beispiel bei dem Spiel: Metal Gear Solid, siehe Anhang. Wurde die Oberseite der Scheide von innen nach außen wie eine Waffe strukturiert, um die Geschwindigkeit des Klingenziehens zu verbessern, siehe Anhang (1)Oder ein Beispiel aus CoD:Vanguard bezüglich Structured Weapons oder auch Structured -Weapon Engineering, siehe Anhang (2)
– Fokussierung auf “Core Combat Experience”, also das bekannte Core Combat Battlefield.
Wichtig ist hierbei auch die Erwähnung von Verbesserung des allgemeinen Schießerlebnisses von Ego-Shootern und das verhalten der Waffenhandhabung. Auch Kenntnisse zum vorherigen Battlefield Franchise sind gefragt.
Könnte das Empfinden des Gunplays eventuell sich eher so anfühlen wie zu den früheren BF-Titeln?
Eine Demonstration einem ähnlichen Gunplay wie von BF, wenn auch nicht so ganz akkurat.
https://streamable.com/zggnsd– Es auch Fahrzeuge geben wird sowie Combat Mechaniken.
Combat mechanics = Kampfmechaniken sind wiederholten Aktionen / Fähigkeiten / Waffen des Spielers, mit denen er Feinde bekämpft.
– Unter anderem es eine reichliche Auswahl geben wird an einer Waffen- und Gadgets Liste / Roster, siehe als Beispiel Anhang (3).- Software Engineer – Quality Engineering – Stockholm
Contribute technical design and implementation of features for advanced game automation services and infrastructure.
Implement features in code with testing to empower change.– Der nächste BF-Titel ist in Tests unterliegt, um für ein reibungsloses Spiel zu sorgen, ohne schwerwiegende Fehler bei der Veröffentlichung als auch bei Content-Inhalten.
Game Automation = eine Art von Tools, um Integrations- und Spieletests durchzuführen,
Da moderne Videospiele eine lange Lebensdauer haben, daher gibt es eine ständig wachsende Menge an Patches und Erweiterungen, die getestet und veröffentlicht werden müssen. Die Gamer erwarten, dass die Dinge funktionieren!Wer sich darunter nur schwer etwas vorstellen kann, ein Beispiel dazu:
- C++ Software Engineer – Battlefield Central Tech – Stockholm
You will design and develop online features such as friend invites, matchmaking, progression and in-game store.
Write well designed, efficient and testable software.
You probably have experience working on complex consumer software products. You are comfortable talking to us about: Algorithms, design patterns, debugging and memory/performance optimization.– Ohne viel zu erklären, müssten diese Features jedem sehr vertraut sein, könnte also auch im kommenden BF zu erwarten sein: Freundesliste, Matchmaking, stufenbasierter Fortschritt bzw. Fortschrittssystem sowie einen Ingame-Shop vielleicht die Rückkehr via Battlelog?
– Viel Gewichtung auf die Speicher-/Leistungsoptimierung als auch eine solide gute Testsoftware.
- Lighting Artist – Stockholm
Create lighting for our environments, both interiors and exteriors.
Set up image effects processes such as bloom, ambient occlusion, vignetting and color grading.
You have an artistic eye and ability to interpret reference and concept art.
You have a good understanding for lighting fundamentals, color theory, materials, cinematography and photography.
You know how to guide the player’s eye and evoke different emotions through the use of lighting and color.– Es verschiedene Bildeffekte geben wird, wie Bloom, Umgebungsokklusion, Vignettierung und Farbkorrektur.
– Ein künstlerisches Auge haben als auch für die Beleuchtungstechniken der Lichteffekte anhand der Referenz- und Konzeptkunst, speziell auch zu der Farbtheorie, Materialien und Fotografie.
– Es wird eine bestimmte Beleuchtung und Farbe verwendet, um verschiedene spielerische Emotionen hervorrufen.
- Concept Artist – Stockholm
Create narratively rich and inspiring environments and characters.
An artistic eye and broad knowledge of visual media and various techniques.
A comprehensive knowledge of composition, perspective, color theory, anatomy, real-world materials, and lighting.– Das Erschaffen von reichlichen erzählerischen, inspirierende Umgebungen und Charakteren. Sowie auch umfassendes Wissen wie über die künstlerische Zusammensetzung von der Perspektive als auch von der Größe, dem Winkel der Gestaltung sowie Anatomie wie Gelenke funktionieren sich Knochen und Muskeln bewegen, zuletzt aufgenommene Texturen-Sets aus der realen Welt.
– Somit es wohl einzigartige Charaktere und Umgebungen geben wird, was darauf schließen lässt es auch womöglich Maps gibt, die besonders beliebt sind wie aus dem früheren BF-Franchise.
- Vegetation Artist Stockholm
Visible skills in the technical and visual execution for creating high-end vegetation art.
You are structured and show good skills in time and backlog management.
Experience working with capturing raw data using Photogrammetry.– Es wird höchst qualitative Vegetationen geben für die Spielumgebung.
– Backlog Management. Sind projektbezogene Aufgaben, die noch zu erledigen sind.
– Es werden realistische 3D Textur-Dateien anhand von Bilder für die Vegetation verwendet.- Game Designer – Ripple Effect
Drive teamwide understanding and excitement for new features.
Solid understanding of mass-market appeal, and the ability to innovate within it.
Broad taste in games.
FPS or live service experience.– Sich für neue Spielfunktion einzusetzen und zu entwerfen als auch den Massenmarkt verstehen und diesen anzusprechen.
– Als Spieledesigner neben der Entwicklung von Design- und Spielprotokollen auch im Vordergrund FPS und Live-Service-Erfahrung stehen sollten und man einen weitgefächerten Spielgeschmack aufweisen sollte, wohl anlässlich der Helden aka Hero-Shooter?
- Lead Technical Artist – Ridgeline Games
Experience with performance and memory profiling within game engines.
Solid knowledge of current and next-gen art techniques as well as fundamental art principles.– Diese Ausschreibung gab es komischerweise auch schon am 9.11.22.
– Es soll eine gute Performance geleistet werden zur Speicherauslastung.Zu Memory profiling gibt es beispielsweise das Unity Memory Profiler-Paket / Tool.
Dies Speichertool generiert eine Übersichtskarte, um zu sehen, wie der Speicher verwendet wird, um bestimmte Assets einzugrenzen.
- Senior Technical Level Designer – Ridgeline Games
If so, we want you to join us and be a crucial part of creating the next great Battlefield experience.
Work with the Level Design, Design, AI and other teams to weave multiple technical requirements together so players encounter memorable moments.
Familiarity and understanding of the Battlefield franchise and core mechanics.
To create memorable moments.– Es wird wieder In-Battlefield Momente geben, wie wir diese schon immer her kennen.
– Man orientiert sich dabei auch an die klassischen Core-Mechaniken.
Jedes Spiel hat eine Kernmechanik, die Spieler in einem Spiel immer wieder ausführen:
– Bei einem Wettlauf zum Beispiel läuft die Kernmechanik.
– In einem Trivia-Spiel beantwortet die Kernmechanik Fragen.
– In Donkey Kong verwendet die Kernmechanik einen Joystick und eine Sprungtaste, um einen Charakter auf dem Bildschirm zu manövrieren.
– In einem Ego-Shooter wie Quake besteht die Kernmechanik aus den zusammenhängenden Aktionen des Bewegens, Zielens, Schießens.- Lead/Sr Systems Software Engineer – C++ – Ripple Effect
Flexibility and desire to work on a variety of game systems, including physics, streaming, rendering, file systems and memory organization.
Shipped game titles, preferably with console experience.– Es auch viel Beachtung auf gute Speicherverwaltung gelegt wird.
Apropo Speicherverwaltung: Ist für die Spieleentwicklung von entscheidender Bedeutung. Es ist sogar noch wichtiger für die Entwicklung von Konsolenspielen, da Konsolen harte Speichergrenzen haben.- Senior Software Engineer – C++ – Ripple Effect
Passion for technical excellence and drive for best-in-class game systems.
Shipped game titles, preferably with console experience.
Experience managing a large code base with multiple simultaneous development branches.
Flexibility and desire to work on a variety of game systems.Game Systems = Spielsysteme eine Struktur der Spielwelt, wie sie funktioniert, was alle Teile sind und wie sie miteinander funktionieren. Beispielsweise, was passiert, wenn Sie „A“ drücken, ob Kugeln ihr Ziel treffen oder verfehlen usw. Es geht darum, sicherzustellen, dass alle Teile eines Spiels zusammenarbeiten.
Man nennt dies auch Emergent Gameplay sind Spielerlebnis-Systeme wie Kampf, Handwerk, In-Game-Timer und Charakterfortschritt. Im Wesentlichen besteht die Aufgabe darin, die Systeme im Spiel zu entwickeln, die der Spieler erleben wird, und sicherzustellen, dass diese Systeme Spaß machen.
Als Beispiel, folgende Spielmechaniken sind für den einen bestimmten Zweck konzipiert:
Springen – Erlaubt dem Spieler über Hindernisse zu springen und Lücken zu überwinden.
Schlag – Greife einen gegnerischen Charakter an, um ihn davon abzuhalten, dich zu verletzen.Spezifischere Mechaniken im Detail wären dann:
Feuermagie – Lässt den Spieler einen Feuerball auf Feinde werfen.
Eisenhaut – Der Spielercharakter wird in Eisen gehüllt; Erhöhung des physischen Verteidigungswerts.Damit ein emergentes Gameplay existiert, müssen folgende Optionen definiert werden:
Feuermagie – Lassen Sie uns den Spieler ein Feuer erschaffen, das wie ein Lauffeuer brennt
Eisenhaut – Die Haut des Spielers wird mit Eisen bedeckt; zunehmende Masse und Haltbarkeit.Jetzt könnte man diese beiden Fähigkeiten in einer Vielzahl von Situationen einsetzen oder sogar miteinander kombiniert werden. Stellen Sie sich vor, Sie spielen ein Spiel, bei dem Sie einen Feuerzauber verwenden könnten, um eine Wand einer Hütte so weit zu schwächen, dass Sie sie dann mit Ihrer eisernen Form durchbrechen können.
- Lead Concept Artist – Ripple Effect
Create character, environment, hard surface or any other concept that would be needed for development.
Deep understanding of lighting, composition and mood.
Strong sense of industrial design, anatomy and shape language.
Basic understanding of cinematic techniques for storyboarding purposes.
Ability to create stunning imagery that translates well into game play.Shape language = Formsprache, gibt an, wie Ihre Kunst aussehen wird und wie verschiedene Elemente visuelle Harmonie schaffen. Es legt die visuelle Identität des Spiels fest: von Low-Fidelity-Block-Outs bis hin zu High-Fidelity-Assets. Shape Language soll die Styleguides informieren und die kognitiven Aspekte des Designs unterstützen
Simpler ausgedrückt:
Es ist die Kommunikation durch Formen. Dies wird oft in Körperhaltung und Stil zum Ausdruck gebracht, aber es kommt alles auf Formen an.Quadrate sind stark und fest – sie bedeuten mächtige oder unbewegliche Einheiten.
Kreise sind organisch und glatt; Sie helfen uns, uns auf Wärme oder einladende Charaktere hinzuweisen.
Dreiecke sind scharf und übertrieben. Je nachdem, wie sie verwendet werden, können sie Autorität übertreiben oder uns starkes Selbstvertrauen zeigen.Ein guter Künstler wird sich dieses unbewusste Verständnis zunutze machen, um uns Eindrücke von einer Figur zu vermitteln, bevor er ein Wort gesagt hat.
– Atemberaubende Concept-Bilder zu erstellen dies auch im Game zum Ausdruck kommt und am Gameplay erkennbar sein wird.
7. Februar 2023 um 19:07 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #329517Update: Januar 2023 von DICE Stockholm
- Senior Gameplay Software Engineer:
Develop game features and implement new experiences for our players.
Improved and well-structured code base.– Es wird auch wieder verschiedene Spielfunktionen geben, auch dabei neue Erfahrungen dazu, in BF 2042 war das zum Beispiel der Enterhaken.
Aber was genau ist eigentlich der Unterschied zwischen Game Features und Game Mechanics?
Eine Erklärung anhand der folgenden Analogie:
Stellen Sie sich vor, Sie sind Koch und möchten ein neues Gericht für Ihr Restaurant kreieren. Dies sind die Dinge, die Sie tun müssen:1.Bestimmen Sie das Konzept Ihres neuen Gerichts.
Ist es ein Dessert, eine Beilage, ein Hauptgericht oder etwas anderes?2.Denken Sie an die Funktionen, die zu Ihrem Konzept passen.
Wie soll es aussehen? Welchen Geschmack und Geruch soll es haben? Welche Art von Erfahrung sollte es den Gästen als Ergebnis geben?3.Überlegen Sie, wie Sie das Gericht zubereiten möchten.
Welche Zutaten benötige ich? Wie koche ich das Gericht so, dass es den Gästen das Erlebnis gibt, das ich mir wünsche?Wenn Sie ein Spieleentwickler sind, der ein neues Spiel erstellt, müssen Sie dies ebenfalls tun:
1.Bestimmen Sie das Konzept Ihres neuen Spiels.
Definieren Sie Ihr Spielgenres (z. B. Action, Puzzle, Horror) und Ihr Thema (z. B. Sci-Fi, Mittelalter, Futuristisch).2.Denken Sie an die Funktionen, die zu Ihrem Konzept passen .
Wie soll Ihr Spiel aussehen und klingen?
Welche Art von Erfahrungen wird es als Ergebnis für den Spieler schaffen?3.Finde heraus, wie das Spiel funktioniert.
Wie sollte ich die Welt gestalten, damit der Spieler die Spielwelt so erlebt, wie ich es möchte?Einfacher ausgedrückt umfasst der vollständige Ideenfindungsprozess für die Entwicklung eines Spiels
1) ein umfassendes Konzept , 2) eine Liste mit Spielfunktionen und 3) eine Reihe formulierter Spielmechaniken.Der Hauptunterschied zwischen einem Feature und einer Mechanik ist folgender:
Features sagen den Leuten, welche Art von Erfahrungen Ihr Spiel den Spielern bereiten wird, während Mechaniken Ihnen sagen, wie diese Erfahrungen in Ihren Features erstellt werden. Mit anderen Worten, Features beschreiben das Sehen , während die Mechanik die Ausführung beschreibt .
Eine kurze Abhandlung über den Frostbite Code:
Frostbite ist eine leistungsstarke Spiel-Engine die in in C++ und C# geschrieben wird. Es ist ausschließlich auf FPS-Spiele (First Person Shooter) spezialisiert.C++ ist eine gute Programmiersprache für die Spieleentwicklung, weil sie schnell und effizient ist. Spieleentwickler verwenden C++, um Hochleistungs-Spiele zu erstellen, und es verfügt auch über zahlreiche Debugging-Tools, was für die Spieleentwicklung wichtig ist.
C# wurde von Microsoft entwickelt. Es hat viele der gleichen Vorteile wie C++ und ist eine besonders gute Wahl für die Entwicklung von 2D- und 3D-Spielen. Ein Vorteil von C# gegenüber C++ ist, dass es einfacher zu erlernen ist. C# ist auch eine plattformübergreifende Sprache, was bedeutet, dass mit C# entwickelte Spiele unter Windows, macOS und Linux ausgeführt werden können.
Der Spielcode sollte mithilfe eines systematischen Ansatzes gut organisiert sein. Der beabsichtigte Zweck besteht darin, Entwicklern dabei zu helfen, Änderungen vorzunehmen oder Funktionen zu einem späteren Zeitpunkt hinzuzufügen.
Die Kenntnis von Computercode – wie man ihn liest und schreibt – ist sehr hilfreich bei der Entwicklung von Videospielen. Je fortschrittlicher das Spiel in Bezug auf Leistung und Grafik ist, desto fortschrittlicher ist normalerweise der Code. Programme zum Erstellen von Videospielen funktionieren im Allgemeinen, indem sie als Reaktion auf einfache Befehle automatisch Code eingeben.
Zum Beispiel könnten Programme zum Erstellen von Videospielen Ihnen einige Waffen oder Farben zur Auswahl geben. Aber jemand, der Code schreiben kann, kann neue Waffen erfinden und jede Farbe im Spektrum erschaffen. Es ist eine Art Unterschied zwischen dem Backen eines Kuchens von Grund auf und dem Backen eines Kuchens, der vorgemischt in einer Schachtel geliefert wird.
Zusammengefasst: Der Kern der Frostbite-Engine (ohne Bibliotheken & Infrastruktur) besteht aus fast 3 Millionen Codezeilen!
Noch kurz zu einer Abhandlung zum Source-Code:
Die grundlegende Komponente eines Programms, das von einem Programmierer erstellt wird und häufig in Form von Funktionen, Beschreibungen, Definitionen, Aufrufen, Methoden und anderen Anweisungen geschrieben wird. Es ist so konzipiert, dass es lesbar und so, dass Entwickler und andere Benutzer es verstehen können.Wenn beispielsweise ein Programmierer eine Folge von Anweisungen der Programmiersprache C in Windows Notepad eingibt und die Folge als Textdatei speichert, enthält die Textdatei nun Quellcode aka Source-Code.
- Studio Technical Director:
You have developed games in the FPS, Live Service, or User Generated Content (UGC) space.
UGC = Benutzergenerierte InhalteAngefangen hat das Ganze mit einem Szene-Editor schon in den 1990er Jahren bis hin über große Mod-Communitys.
UGC / Benutzergenerierte Inhalte in Spiele werden in drei Hauptkategorien unterteilt:
Passive UGC,
Portal-UGC
und Mod-UGC.Passive UGC, dh Spieler, die hauptsächlich auf den vorhandenen Funktionen und Tools des Spiels basieren, um sie zu erstellen. Diese Art von UGC findet sich in Konsolenspielen und Handyspielen, wie der Charaktererstellung in Naraka: Bladepoint, der Färbefunktion und dem Musikerstellungs- und Performancesystem in Revelation Online und dem Videoeditor in Justice Online. Sowie alle Arten von Sandbox-Simulationsspielen.
UGC-Portal ermöglicht es Spielern, die Levels innerhalb des Spiels zu bearbeiten und zu modifizieren und sie auf anderen sozialen Plattformen zu teilen, um mit anderen Spielern und Entwicklern wie Super Mario Maker von Nintendo zu kommunizieren. Für diesen Typ ist der Editor zum ersten schwieriger zu bedienen und die Anzahl der Ersteller entsprechend kleiner, aber die erstellten Inhalte (z. B. neu gestaltete Levels) haben normalerweise ein verbessertes Gameplay.
MOD UGC betrifft, so haben die Spieler mehr Möglichkeiten, das Spiel zu modifizieren, und können neue Charaktere, Levels und sogar Gameplay freier erstellen, indem sie den Code des Spiels ändern. Von Spielern erstellte Mods werden als Erweiterungen und Ergänzungen des Spiels selbst verwendet, um neue Spiele hervorzubringen. Das Potenzial von UGC-Inhalten ist viel größer, und die Geschichte des Spiels hat klassische Spiele wie Dota und CS hervorgebracht.
Zu der Frage: Warum ist UGC wichtig für Spiele?
UGC kann verwendet werden, um das Spielerlebnis zu erweitern, die Nutzerbindung und -bindung zu erhöhen und als kostengünstige Form des Marketings zu fungieren.Zum Beispiel hat die Sims-Spielgemeinschaft die Produzenten bei der Erstellung von Inhalten für das Spiel weit übertroffen. Das Studio Maxis hat in 5 Jahren etwa 5.000 Kostüme für Die Sims hergestellt, während die UGC-Website von Spielern im gleichen Zeitraum fast 40.000 Kostüme erstellt hat.
Heutzutage gehören UGC-basierte Spiele und Plattformen zu den größten digitalen Angeboten.
Spiele wie Fortnite und Minecraft (die beide UGC-basierte Strategien übernommen haben) bis hin zu Plattformen wie Roblox (einer der größten Branchenführer mit einem UGC-zentrierten Geschäftsmodell).Inhalte, die geteilt und verbreitet werden können, wie in Form von Bild, Text oder besser in Videospielen, 3D-Modelle und Code, die vom Verbraucher der Plattform erstellt wird, auf der die Inhalte dann veröffentlicht werden.
– Es folgende individuelle Möglichkeiten geben könnte oder bekannt auch als:
User-generated Game Modes
User-generated Campaigns/Levels
User-generated Game Objects
User-generated Resource Files (Modifizieren von Art / Kunstressourcen, Audioressourcen, Aktionsressourcen,neue Gegenstände, neue Charaktere, neue Waffen)Siehe auch Anhang.
1. Februar 2023 um 14:27 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #329494Ridgeline Games
- Character Artist:
Expert in human anatomy and experience with the human form, costume and understanding of composition and biological construction.
A portfolio of realistic humanoid characters and outfits.
Experience with blend shapes, wrinkle maps and implementation for animation.- Man möchte wohl einen realitätsnahen Charakter bzw. einen menschlichen Körper erschaffen.
Könnte bedeuten, ein Soldat, der fast dem Körper ähnelt, wie auch in der realen Gegenwart.
– Bei dem Begriff “humanoid characters and outfits”, speziell bei Humanoid verstehe dazu in erster Linie
nicht-menschliches Aussehen.
– Die Charaktere haben anscheinend aber eine spezielle Persönlichkeit oder Natur.
– Spielen dadurch womöglich Außerirdische oder eine andere Lebensform mit zumindest in der Kampagne, vermute wohl eher nicht, aber ganz auszuschließen wäre es nicht.Da ja der Ex-Halo Entwickler am Singleplayer verantwortlich ist und er der beste Mann dafür ist, um dies bestens umzusetzen mit seinen Kenntnissen und Erfahrungen im Sci-Fi-Genre. Denkbar wäre es, dass die Charaktere gewisse Ähnlichkeiten zum Menschen aufweisen, wie etwa in Apex Legends/Titanfall.
– Aber trotzdem eine etwas sehr seltsame Bezeichnung auch in Verbindung mit Outfits.Hier mal ein Beispiel für eine Inspiration zur Orientierung der humanoiden Helden / Klassen: https://imgur.com/a/x2f78JZ
Bezüglich “wrinkle maps”, sind Arten von Gesichtsausdrücken, https://developer.valvesoftware.com/w/images/7/72/Wrinkle_mapping.jpg
- Software Engineer (Core):
Memory and performance optimization.
Integrate and develop core technologies, manage, and increase memory, load time, and performance.- Es wird viel Beachtung & Wert gelegt auf eine gute Spieleperformance.
Unter anderem könnte es im Singleplayer einen nahtlosen Übergang geben, fast ohne Ladesequenzen.
– Nach dem einen oder anderen technischen Problemen in BF 2042 als auch bei den Next-Gen Konsolen, die nicht 120 FPS Unterstützung, daher sehr verständlich. - Lead VFX Artist:
A strong understanding of the VFX process, realistic execution and beautiful visuals.
A passion of cinematic VFX and recreating that using real-time techniques.- Visuelle Effekte oder VFX sind die Kunst, Partikel, Geometrie und Texturen zu erstellen, um Videospielwelten zu animieren und zum Leben zu erwecken.
– VFX wird verwendet, um ein Ereignis oder eine Geschichte intensiv darzustellen, um dem Spieler das Gefühl zu geben, dass er nicht nur spielt, sondern im Spiel lebt. Es teilt dem Spieler mit, was im Spiel passiert, und kann in verschiedenen Formen auftreten, wie Partikel, Linien, Energielinien, Lichter usw.Die meisten verschiedenen Formen dazu:
– Explosionseffekte
– Wettereffekte
– Rauch- und Feuereffekte
– Wassereffekte
– CharaktereffekteZu den Real-Time VFX & Cinematic Techniken, hier ein Beispiel dazu:
https://www.youtube.com/watch?v=fsmy4iRLQDg - Gameplay Animation Lead:
Ensure gameplay animation is responsive and immersive Craft gameplay animation using hand key and motion capture data that matches the project’s realistic style and quality benchmark.
Experience with motion capture shoots and choreography.
Experience working with mocap and participating in mocap shoots.Motion-Capture = Bewegungserfassung.
– Die Aufzeichnung der Live-Aktionen wie von Schauspielern und der Verwendung dieser Modelle zur Animation von Charaktermodellen.Hand Key = Bewegungserfassung via Software ohne Live-Aktionen von physischen Personen.
Choreography = Kunst von Bewegungsabläufen, häufiger Einsatz in Filmen.– Ein Beispiel dafür ist das Rhythmus basierte Actionspiel: One Finger Death Punch, wenn es auch etwas kitschig wirkt, wird der Spieler mit einigen der verrücktesten „choreografierten“ Kampfkünste belohnt.
MoCap = Ist eine Facette von VFX .
– Eine Methode zur Erfassung der Bewegung und körperlichen Leistung einer Person wie eines Schauspielers, dessen Bewegung dann als Animation erstellt wird, für einen Game-Charakter. - Sonstiges:
– David Sirland ist übrigens zu DICE zurückgekehrt ( Lead Producer von BF4 , MP-Producer von BF V)
Als Fazit insgesamt:
Die bestimmten Anhaltspunkte wie zum Beispiel: Typografie, die narrativen Umgebungen und Charaktere, der spezielle Sound der Fahrzeuge , (+ Comeback von Sirland), humanoid characters and outfits und human anatomy.Könnte das ein Indiz sein, dass das Szenario sich von der nahen Zukunft etwas abwendet und mehr in Richtung einer anderen Zeitlinie spielt wie aktuelle Gegenwart oder ein Szenario mit etwas fantasiereichen & humoristischen Anleihen, aber im klassischen Militärstil und evtl. mit Sci-Fi vereint auf Basis eines Hero-Shooters.
Objektiv betrachtet, wäre eins von den beiden das nächstliegende mit mehr Möglichkeiten zum Ausbau & Aufbau des geplanten BF-Universums, nicht zuletzt mit einer Anekdote von Sirland an das vorherige ehrwürdige BF-Franchise.31. Januar 2023 um 12:35 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #329482Ripple Effects
3D Art Intern:
Here you will help us bring the environment and weapons arsenal of the next Battlefield title to life.
Model 3D props to populate large environments.
Assistance in reference material for environments and weapons.
Assistance on photo scan trips (if local) and ingestion of scan data for reference model creation.
– Ersteres dürfte ja jedem klar sein, der nächste Battlefield Titel befindet sich anscheinend schon in voller Produktion bzw. allerspätestens Anfang 2023.
– Es wird wahrscheinlich auch ein enormes Waffenarsenal geben, das zur Verfügung steht.
– Zweitens 3D Modelle erschaffen, die große Umgebungen ausfüllen, um dies einzigartig zu machen.
Wer sich darunter nichts vorstellen kann, ein Beispiel dazu:
https://sketchfab.com/3d-models/game-art-environment-props-pack-1-cf7b185680d54fadb8ad59a18904cb1a
– Drittens, das Mitwirken beim Erstellen von Referenzmaterial für den Ansporn schöner Umgebungen und Waffen.
– Viertens, ohne viel Worte dabei zu verlieren, ein interessanter Beitrag dazu von der Unreal Engine: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/imperfection-for-perfection30. Januar 2023 um 13:51 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #329403Und zum letzten Jahresabschluss dann noch die eine oder andere interessante Entdeckung von neuen Ausschreibungen von Mitte November bis Dezember:
DICE Stockholm
- UI Art Director:
Strong graphic design, layout, color palette, and typography.
Define the UI vision & identity.- Es wird wohl ein sehr spezifisches UI-User Interface geben, sehr abgestimmt auf das Szenario /Setting.
– Ein besonderes Erwähnung ist hierbei die Typografie.
Der Stil und das Erscheinungsbild der Schrift ist von großer Bedeutung für das User Interface als auch für das Gameplay, wie man das Spiel letztendlich dann auch wahrnimmt. Eine falsche Schriftart kann für den einen oder anderen Spieler sehr irritierend wirken und ihn aus der Spielwelt nehmen.Deshalb sollte man die 3 grundliegende Hauptpunkte im Hinterkopf behalten: Lesbarkeit, Harmonie und Zweck.
Hier noch ein erwähnenswerter Artikel dazu, wie auch ein paar Beispiele: https://www.hongkiat.com/blog/creative-uses-typography-video-games/
- Lead Concept Artist:
Deep understanding of lighting, composition and mood.
Ability to create stunning imagery that translates well into game play.- Es wird erwartet, sehr gute Konzepte zu erstellen für die visuelle Veranschaulichung mit viel Flair und Atmosphäre dies sich im Spiel dann widerspiegeln soll. - Senior Technical Artist:
Experience writing shaders in HLSLHLSL = High-Level Shader Language = Shadersprache-Die HLSL-Shader sind für erhebliche Geschwindigkeits- und Detailsteigerungen gedacht sowie um viele Spezialeffekte in 2D- und 3D-Computergrafiken zu ermöglichen.
– Wie auch Objekte, die in der 3D-Welt gerendert werden, einige Beispiele für beliebte Schattierungseffekte sind Bump-/Normal-Mapping, reflektierende/brechende Wasseroberflächen, Toon-Shading und verschiedene Nachbearbeitungseffekte wie Schärfentiefe und Bloom.
– Für exquisite grafische Details wird also sehr gut gesorgt. - Senior Gameplay Software Engineer (Animation):
Physics-driven movement of characters and vehicles.- Es wird Wert gelegt auf eine lebendige Bewegung der Charaktere als auch realistische Fahrphysik Animationen. - Online Software Engineer – Battlefield Central Tech:
Architectural knowledge in different network topologies used in gaming.- Wie Computer in einem Netzwerk miteinander verbunden sind und wie diese am Spiel teilnehmen werden, wie zum Beispiel:
– Lan (offline)
– Peer-to-Peer (P2P)
– Client hosted (Listen server)
– Dedicated Game Server (DGS) dürfte ja vielen bekannt sein. - Sound Designer:
Work on Vehicle audio design and integration.
Experience of creating and implementing quality sound assets in a AAA title, especially vehicles.
Proficient with common studio hardware like IzoTope RX.Sound Assets= Asset kann eine Textdatei, ein Bild, 3D-Modelle oder eine Musikdatei sein, wie in diesem Beispiel. Alles, was Teil des Spiels ist, wird als Asset bezeichnet.-Izotope RX ist der Industriestandard für Audioreparaturen, aber auch ein sehr vielseitiges und flexibles Tool um Geräuschkulissen zu entwerfen wie Knistern und Knacken, etc.
– Es wird viel Wert auf die Soundqualität insbesondere bei Fahrzeugen gelegt, könnte hindeuten verschiedene höchst qualitative Soundeffekte wie der Schuss eines Panzers oder eines mobilen Artilleriegeschosses, die sich deutlich akustisch unterscheiden sowie das Bewegungsgeräusch einer Panzerkette.Daraus könnte man auch folgende ableitende Frage stellen:
Bietet ein Szenario in der aktuellen Gegenwart mehr Variationen am Sounddesign als ein Szenario im Sci-Fi?
– Ja, wäre im Bereich des möglichen. Neben dem ist es auch möglich Sound-Dateien in die Spiel-Engine zu importieren, andernfalls das Fusionieren beider Szenarien.Hier ein Beispiel der Schuss eines berühmten M1A1-Tank alias M1 Abrams
https://www.audiomicro.com/guns-weapons-tank-mi-m1a1-120mm-sabot-03-hpx-sound-effects-161981Ein Beispiel eines Sounddesign für Panzerschlachten:
http://tsugi-studio.com/blog/2022/10/20/tank-battle/Sowie ein weiteres Beispiel aus dem Sounddesign des damaligen Battlefield Bad Company, siehe Anhang.
- Concept Artist (Environment):
Create narratively rich and inspiring environments and characters.
A comprehensive knowledge of perspective, color theory, anatomy, real-world materials, and lighting.- Es soll eine begeisternde Umgebung erschaffen werden, dazu inspirierende Charaktere. Dies alles dann episch vereinigt zusammen mit anderen grafischen Elementen.
Ich sage es mal so, einer der wirklich sichersten Wege, ein so gut wie möglichst Cheater freies Match zu bekommen führt an einem dedizierten Server, verbunden mit einem Server-Host Anbieter kein Weg daran vorbei.
Die Vorteile die sich dadurch ergeben sind:
- Beliebte Maps im 24/7 Betrieb möglich
- Community / Clan / Team Matches
- Admin-Funktion: Cheater / unerwünschte Spieler können ggf. gebannt werden
- Passwortfunktion
- Finanzierung durch beteiligten Spielern möglich via Spende
- Konfigurierbaren Server-Plan: Server-Standort, Laufzeit, Spielerslots, einstellbare Server-Tickrate, Server-Regeln etc.
- Niedriger Ping
- Wiederbelebung von ESL-Matches
- Aufbau einer großen Community
- Anmietbare Server auch für Next-Gen Konsolen möglich
- Auch als offizielle EA Ranked Server möglich
Ich bin der Ansicht, da sollte es dringend ein umdenken geben seitens EA.
Es gab zwar bei BF V solche einstellbare Server auch diese haben sich Community-Games genannt, sofern ich mich da noch erinnere. Es geht zwar schon in die richtige Richtung, aber Handlungsbedarf ist da trotzdem noch von Nöten.
Vor allem müssen solche dedizierten Server am Launch bereitgestellt werden und nicht erst Monate danach.Fügt andere Länder wie China, Indien, Korea oder Europa mit ein, nicht immer nur USA und Russland. Überlegt euch Kriegsgeschichten (Kampagne) wie bei Battlefield V oder Battlefield 1. Und weitere Karten wären abwechslungsreicher.
An mir soll es nicht liegen & scheitern ;) ist aber an sich eine gute Idee mein lieber Kollege HannesPritz.
Wenn wir gerade schon von Ländern und Nationen sprechen, ich glaube kaum das es mal noch ein Battlefield geben wird das ein Szenario aufleben lässt, wenn es auch nur fiktional ist in einem kriegerischen Akt von Europa oder China vs Korea oder andere Länder wie Indien in einem Südasien Konflikt.
Dadurch könnte vor allem bei dem Publisher: EA ein enormen Image schaden hervorgerufen werden als auch massig Kritik dabei entstehen, da es parallelen aufweist zu RU vs UKR und auch eventuell die ganzen anderen Kriege. Ob das auch bewilligt wird von den Vorständen bezweifle ich auch.
Vom Potenzial her gesehen wäre dies wirklich sehr innovativ und mehr als immersiv sein, da könnte man sich an aktuelle erforschte Technologien halten und diese ins Spiel intigrieren wie das Patriot Abwehrsystem, Hyperschallraketen, Aerosolbomben und Vakuumbomben sowie auch die Hochenergie-Laserwaffe von Rheinmetall gegen Drohnen. Dazu Soldaten-Klassen mit den jeweiligen Länder spezifischen Uniformen sowie Sonderkommandos wie die Speznas, Wagner-Gruppe, Israel Defense Forces, Shayetet 13 oder die ägyptische Task Force 777.
Alternativ auch ein Szenario im Indisch-Pakistanische Krieg wie der Indo-Pak Krieg oder der Konflikt in der Kashmir Region im Zeitraum 1960 + / – , wäre auch was die Vielfältigkeit angeht außergewöhnlich interessant und Abwechslungsreich, schon alleine mit der Uniform und dem dortigen südasiatischen Flair.
Aber die Zeiten in solche Titel angesiedelt sind, sind glaub endgültig vorbei, außer jemand wagt sich dran, auch wenn es unter Umständen zu Beanstandungen und Klagen kommt.
Verweise nur auf folgendes hin:
Activision droht eine Klage wegen einer Map in CoD: Modern Warfare 2. Das Breenbergh Hotel weise zu viele Ähnlichkeiten zum Original auf.
Oder die Kontroverse Mission in Modern Warfare 2: No Russian
Als auch in Battlefield 3 – Der Konzern Textron, zu dem unter anderem die Firma Bell Helikopter gehört, wehrt sich gegen die Verwendung dreier Bell-Helikoptermodelle (AH-1Z Viper, UH-1Y und V-22 Osprey) in DICEs jüngster Kriegssimulation.
Hätte ich die Wahl, würde ich es selber als Battlefield 6 bezeichnen :)
11. November 2022 um 23:55 Uhr als Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion? #328742Hallo liebe Battlefield-Inside Gemeinde,
es gibt ein kleines Status-Update.
Fall es jemand interessiert oder nicht, erwähne es der Vollständigkeit halber zum letzten Beitrag.Es gibt ein paar Stellenausschreibungen (18.08.2022 – 09.11.2022) zum eventuellen nächsten Battlefield Ableger sowie das eine oder andere nette Detail dazu*.
*Alle Angaben sind ohne Gewähr, es muss sich nicht zwangsläufig auf das nächste Battlefield beziehen oder ggf. sind auch mit Veränderungen zu rechnen.[DICE Sweden]
- Gesucht wird ein Technical Sound Designer
A solid appreciation and understanding of how sound works in real-life.
Someone experienced with modern audio creation equipment like DAW.DAW= Digital Audio Workstation- Der Hall und Knall beispielsweise wie bei Schüsse, diese klingen je nach Kaliber und Länge des Laufes hell, dumpf und trocken, scharf oder einfach laut.– Die akustische Qualität wird wohl sehr exquisit sein. Battlefield hatte immer schon ein wirklich überragendes Klangdesign. Authentische Tonaufnahmen wie bei BF1 und BFV sind wohl mit von der Partie. Zum Beispiel für das knatternde Antriebsgeräusch der V1-Rakete musste ein raketenbetriebenes Schneemobil mit stolzen 240km/herhalten.
- Gesucht wird ein Software Engineer
You will partner with game teams and ensure the code works on several platforms,
always with an eye on performance.
Collaborate and ensure code works across multiple platforms.
Cross-platform.- Es gibt wohl keine Plattform Exklusivität, der Titel würde daher für folgende Spieleplattformen erscheinen: PC, Xbox Series X und Playstation 5. Optional: Last-Gen-Varianten.
– Könnten die Next-Gen Konsolen womöglich auch ein 120Hz/Fps Upgrade erhalten aka Performance-Modus.
– Als auch plattformübergreifendes Spielen aka Crossplay wird anscheinend unterstützt. - Gesucht wird ein Network Software Engineer
Optimizing the bandwidth and latency of networked game features.
Client/server architectures in games.
Packet loss and latency are resilient in the real world.– Der Netzwerk und Spielclient ist allem Anschein nach technisch auf einem 1A-Niveau sein.
– Es wäre auch denkbar, das mietbare Server oder Ähnliches wieder Einzug finden würden.
– Auch ein E-Sport Modus wären nicht zu verneinen. - Gesucht wird ein Concept Artist (Hardware)
Create grounded weapons, vehicles, gadgets, and cosmetics.- Wichtig ist hierbei die Erwähnung von “grounded weapons” würde es als “bodenständigere” Waffen bezeichnen. Das heißt, geht das Szenario vom nächsten BF mehr in Richtung der aktuellen Gegenwart oder spielt es gar vor BF2042?– Kosmetischer Inhalt ist somit auch bestätigt, wie es auch in BF V & BF 2042 der Fall ist.
– Gadgets können auch im Zusammenhang mit dem erwähnten Hero-Shooter stehen.
[Ripple Effect]
- Gesucht wird ein 3D Art Lead
Expert knowledge of PBR texture.
Experience with photogrammetry.
Creating large buildings to small environmental props.Physically Based Rendering (PBR) um fotorealistischer 3D-Grafiken herzustellen.
Photogrammetry = Verarbeitung von Standbildern zu realistischen 3D-Modellen.
Wie beispielsweise, die Autos in Modern Warfare 2019.- Es gibt wohl wieder sehr schöne, detaillierte, abwechslungsreiche Maps, wie man diese eben aus Battlefield 1 und V kennt, wie beispielsweise die Map: Rotterdam. - Gesucht wird ein Senior Systems Designer
Understanding of mass-market and the ability to innovate within it.
A large Battlefield project.– Es wird wohl gezielt die Vermarktung an einem breiten Spielerspektrum angestrebt, sowohl ideenreichen Erneuerungen basierend auf dessen.
– Es wird ein großes Battlefield-Projekt, also ein großer, wenn nicht sogar ein sehr großer Triple-A Blockbuster-Titel. - Gesucht wird ein World Artist
Creating 3D models from photo references
Thorough understanding of how layout, lighting and color, and affect gameplay.
Support game modes
Build playable worlds using real world topography data.Topos= Ort
Graphein = Beschreibung
= Orts & Umgebungsbeschreibung.
Quasi das Fundament einer Landschaft wie beispielsweise Berge, Täler, Flüsse oder Krater auf der Oberfläche.- Die spielbaren Maps könnten sehr abwechslungsreich als auch gestalterisch entsprechend mit einem schönen landschaftlichen Ambiente versehen sein. Kennen wir ja auch bereits von BF1 und BF V. Vielleicht ein Ausflug in die sibirische & russische Tundra oder lieber ein Abstecher zum zugefrorenen Baikalsee, das hätte was.– Mit in petto, wohl wieder verschiedene Spielmodi von Rush bis Team Deathmatch, alles im Bereich des möglichen.
- Gesucht wird ein Cinematics Director
A great eye for style and quality, combined with strong technical acumen.
Experience and confidence directing actors for motion capture.
Knowledge of common practices and the understanding of industry trends.– Man darf wohl auf atemberaubende, höchstqualitative Filmsequenzen in der Singleplayer Kampagne als auch Trailer erleben.
– Somit sind wohl auch Motion Capture Aufnahmen bestätigt, ist vielen auch sehr bekannt von der Call of Duty Reihe.
– Die Orientierung ist an filmischen Trends und entsprechende Zwischensequenzen ausgerichtet.
Man darf mit genügend fesselndem Material rechnen.
[Ridgeline Games]
- Lead AI Designer
AI systems that bring NPCs and combat enemies to life and make them authentically.
Develop high quality AI movement and interaction systems.
Deep level of understanding of PvE games.– In Sachen KI, NPCs darf man einiges auf dem Schlachtfeld als auch Story mäßig erwarten.
– Könnte die Story multiple Enden bereit halten oder gar ein PvE im Coop-Modus wie es Call of Duty bei den SpecOps-Missionen schon vorgemacht hat. - Environment Artist
Hard surface modelingWird auch als Modellierungstechnik bezeichnet.
Es gibt dabei zwei Kategorien: organische und harte Oberflächen:
Harte Oberfläche alles ist, was maschinell oder künstlich hergestellt wurde wie beispielsweise Computermonitor, das Telefon oder gar ein Bürostuhl.
Organische Oberfläche, alles Organische wie Bäume, ich und du oder ein Hund.Auch ein Stein, dieser ist ein organisches Objekt, da er in der Natur vorkommt, aber alles andere als weich ist.Als Faustregel kann man sich auch merken:
Organische Elemente sind so konzipiert, dass sie sich bewegen und eine reibungslose Mechanik aufweisen, und Modelle mit harter Oberfläche verformen sich im Allgemeinen nicht.Bis auf ein paar Ausnahmen wie:
Ein Auto als Modell wird als harte Oberfläche angesehen, obwohl die Reifen aus Gummi sind und sich verformen sollen. Das Auto gilt aber als Ganzes Modell mit harter Oberfläche, da es beim Modellieren nämlich glatt ist.– Anbei, die Technik wird häufig in Science-Fiction- und kriegsbasierten Videospielen verwendet, da sie normalerweise Rüstungen, Maschinen, Roboter und Waffen enthalten.
- Gesucht wird ein Senior Storyboard Artist
Help define emotional scenes that will resonate with audiences.
Experience in visual development; world building, characters development, vehicles & weapons for games, film, or animation.
Experience with traditional filmmaking and cinematography.Kinematografie = Die Kunst des bewegten Bildes.
– Sind Kameratechniken, um Spiele realistisch wie möglich aussehen zu lassen.
– Es wird die eine oder andere emotionale Szenen geben für das Publikum, um die Erlebnisse hautnah mitzuerleben, aber diese dürfen ja auf einem Schlachtfeld leider nicht fehlen. - Gesucht wird ein Lead Technical Artist (Worlds)
Develop node-based shaders in FrostbiteShader sind Miniprogramme für Textur-Mapping, Beleuchtung oder Färbung von Objekten.
Ist es auch bekannt als Mod in Minecraft für atemberaubende, sonnendurchflutete Landschaften.- In dem Fall ist es ein knotenbasiertes Entwicklungstool in Frostbite,
siehe auch beigefügtes Bild im Anhang. - Gesucht wird ein Lead Gameplay Engineer
You will work directly with game design problems such as character and camera control, camera controls, combat mechanics, role playing games systems.– Eine Hindeutung auf eine Story mit RPG-Elementen, vervollständigt und rundet die Story ab, ideal für das geplante Battlefield Universum. Will heißen, man übernimmt ein Charakter und seine Rolle und ist für dessen Entscheidungen verantwortlich in der Story.Optional: Können die Charaktere möglicherweise auch Fähigkeiten und körperlichen/mentalen Eigenschaften besitzen und somit im Kampf, dem Erfolg oder Misserfolg von Aktionen bei Missionen beeinflussen.
Physischen Attribute wären beispielsweise:
Stärke
Geschicklichkeit
Agilität
Intelligenz
Charisma– Wobei wir dann bei den typischen Pen &Paper D&D Merkmalen sind, da es nämlich dort auch Klassen gibt. Ergo verwiese auf den erwähnten Gerüchte sagenden Battlefield Hero Shooter hin.
– Die typischen Klassen wären Kämpfer, Dieb, Magier und Kleriker, bei einem Multiplayer Hero-Shooter wäre es ähnliches nur angepasst an einem Militär-Szenario, zum Beispiel: Commander, Soldier, Gunner oder seine Hero-Klasse einfach beliebig selbst erstellen kann.
- Principal Hard Surface Artist
Hard surface modeling as a specialist, including vehicles, weaponry and detailed mechanical forms.
Techniques for photorealism– Es könnte dementsprechend auch einen Quality-Modus geben, wie neben einem Performance-Modus.
– Man legt sehr viel Wert auf die Darstellung des Äußeren, eines Objekts und der Konturen, da die Grafik wohl ziemlich nahe mit der Realität zu vergleichen ist.
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2. Juli 2022 um 12:35 Uhr als Antwort auf: Nächster Battlefield Titel offenbar wieder mit Einzelspieler Story-Kampagne geplant #326706Wenn es wie erwähnt, eine meisterhafte Single-Player-Kampagne sein soll, frage ich mich, wie das ausgewählte Szenario ausfallen wird und was dazu beigetragen wird …
1) bleibt es tatsächlich bei dem besagten Gerücht um einen Hero-Shooter und darf man sich dazu ein Held vorstellen, der als spielbarer Charakter agiert in einem nahem Sci-Fi Setting
oder
2)wird der Singleplayer als eigenständigen Titel veröffentlicht und ist mehr in Richtung an Sci-Fi Militär angelehnt und spielt vielleicht vor den Ereignissen des Multiplayers?
– Wenn EA ein BF-Universum ausbauen möchte, muss / sollte bei der Erzählung ein roter Faden entstehen, irgendwo muss man ja anfangen um eine Geschichte erzählen zu können.Einen Vorteil hat es allemal und der neu eingeschlagene Pfad scheint auch in die richtige Richtung zu gehen, denn mit Studio: Seattle und Studio: DICE wären diese von der Entwicklung unabhängig, was SP und MP betrifft, was für Vorteil sein könnte, um alle Kapazitäten für den jeweiligen Modus anzuwenden & auszurichten, übrigens zudem gleichauf mit Activision.
Schönes Wochenende euch allen noch.
Die Frage ist auch jene:
Wie lange an “Reparaturen” wird noch in das Projekt BF2042 investiert und bis wann ist dies noch lohnenswert?
Denn immer weiter schreitet die Zeit voran, umso höher werden auch die verschwendete Ressourcen, ob es bis zum Sommer oder gar bis in den Herbst hinein noch ansatzweise finanziell tragbar ist?
Aber lassen wir das so mal im Raum stehen ….
Nebenbei:
Es befinden sich auch noch 4 unangekündigte Titel in der Mache, die ab dem 4. Geschäftsjahr erscheinen, also bis zum 31. März 2023 darunter ist auch eine “große wertvolle IP”.Zudem erwähnten Erscheinungszyklus, was das BF-Franchise betrifft, habe ich nur folgende wilde Theorie:
Zu der Releasepolitik von Activision war es ja bisher so, dass jedes Jahr ein neues Call of Duty erscheint im 3-Jahres-Zyklus für die Entwickler.
Vorausgesetzt die Gerüchte stimmen, ist das Jahr 2023 außerhalb der Regel allerdings auch erwähnenswert, es erscheint zwar kein typisches Call of Duty dafür aber trotzdem ein CoD-Lückenfüller, allem Anschein nach ein sogenannter DMZ-(CoD) Titel. Dieser quasi Escpade from Tarkov sehr ähnlich sein soll, als auch ein Comeback von Verdansk in Warzone.
Wobei wir theoretisch wieder bei einem vollwertigen AAA-Titel wären.Wenn man nun auf EA blickt und die neusten Entwicklungen etwas verfolgt, stellt man fest.
EA erweitert sein Portfolio deutlich und richtet sich nach seinem Wettbewerber ein.- Die Teilung von den DICE Studios, jedes Studio aka Ripple Effects hat nun seine eigene Hausmarke.
- Die Investition in die Star-Wars Titel
- Eine neue IP von Respawn Entertainment.
Activision mit CoD und Warzone sein Zugpferdchen besitzt, wird wohl EA in Zukunft mit DICE
(Battlefield) ,Ripple Effects (eigene Hausmarke) und Respawn Entertainment (Star-Wars & neue IP) als Zugbulle einsetzen mit einem 2 oder 3-jährigen Rhythmus oder gar in einem Jahr 2 AAA-Titel erscheinen könnten, so meine Devise. In der Vergangenheit war das schon mal der Fall.Was jetzt den nächsten Battlefield-Titel angeht:
Es wäre eigentlich Fahrplan & entwicklungsmäßig möglich, 2023 als Ziel zu setzen. Wenn BF2042 erfolgreich gewesen wäre, hätte sich ja vermutlich auch nichts dran geändert.BF-Release Kalkulation:
Ab jetzt [17.5.22] bis Oktober 2023 ~ 1 Jahr und 4 Monate.
Im März 2022 hieß laut Gerüchten, das die Vorproduktion schon begonnen habe:
Also Mitte März bis Oktober 2023 ~ 1 Jahr, 6 Monate.
2 bis 3 Jahren würden etwa einer AAA-Multiplayer Titel entsprechen:
Mitte März + 2 Jahre = 1.05.2024
* bei gleich bleibenden Setting, hätten Sie die Fundamente ja schon.Zur Vorproduktion, kann man von folgender Faustregel ausgehen:
Der Zeitrahmen für diese Stufe kann mindestens 1 Woche und höchstens ein Jahr betragen.
Wie schnell Sie diese Phase abschließen, hängt vom Personal, den Ressourcen und dem Plan ab.
Ungefähr 20 % der Zeit, die für die Spieleentwicklungsphasen vorgesehen ist, wird für die Planung der Titelproduktion aufgewendet.Inhalt:
- Worum wird es in dem Spiel gehen?
- Für wen wird das Spiel sein?
- Haben Sie einen direkten Konkurrenten oder Konkurrenten? Wenn ja, wie sieht der Markt aus?
- Werden Sie Ihr Spiel ausschließlich für eine Plattform entwickeln oder ist es plattformübergreifend?
- Wie wollen Sie es verkaufen? Ist es kostenlos mit In-Game-Käufen, zu einem Festpreis oder auf Saison-für-Saison-Abonnementbasis verfügbar?
- Wie hoch sind das geschätzte Budget und die Größe des Personals?
- Wie lange dauert die Fertigstellung?
Wenn EA nach materiellen und moralischen Gewinn aus ist und das sind Sie auch,
neigt die Tendenz zu 90-95 % das 2023 doch noch der nächste BF-Titel erscheinen könnte.28. März 2022 um 21:28 Uhr als Antwort auf: Battlefield 2023: Nachfolger laut Insider schon in der Entwicklung, nächstes Battlefield wieder mit modernem Setting #325209Battlefield-Serie beschäftigt und soll aus den Problemen von Battlefield 2042 entsprechende Lehren gezogen haben und möchte die Fehler nicht wiederholen.
Wenn mir das auch noch schwarz auf weiß unterschrieben vorliegt, dann bleibe ich weiterhin ein treuer Battlefield- Fan
. Die Kritiken müssten deutlich als deutlicher angekommen sein, selbst auch bei den obigen Personen von EA. Möglicherweise hat der Misserfolg ja einen positiven Effekt nun für die Zukunft, man kann es nur hoffen.- Auch das Battlefield 2042 Universum wird dann wohl doch etwas anders aussehen, wie es zuvor geplant wurde und wird daher vermutlich mehr in Richtung “Klassik” gehen.
- Ob ein Heldenshooter, Battle-Royal oder ein Story-Adventure, etc. ist auch mit normalen Klassen machbar, ohne das zu sehr auf Spezialisten gesetzt wird oder gravierende Designveränderungen vorgenommen werden müssen, wie zum Beispiel in puncto Heldenshooter:
- Als “normale Klasse” aber mit jeweils individuellen Fähigkeiten, dies gab es ja bereits schon bei BFV nur in minimaler Ausführung. Dies könnte man weiter ausbauen, wie zum Beispiel
– Ein Aufklärer mit einem ausrüstbaren oder umschaltbaren Thermal-Fernglas.
– Tragen von C4 sowohl als auch von Claymore-Minen
– Spezielle Anti-Fahrzeug Munition für leichte gepanzerte Fahrzeuge - Als spezialisierte Klasse, wie oben nur eben das jeder Charakter noch eine zusätzliche sogenannte Ultimate-Fähigkeit besitzt, wie zum Beispiel
– Bei einem Aufklärer wärees der sogenannte Commander-Modus.
– Als Versorgungssoldat ne Art Artilleriebeschuss , ausrüstbarer Mörser oder Predator-Rakete.
– Sanitäter: Medic-Lieferung per Drohne, ein Self-Defibrillator für eine eigene automatische Wiederbelebung oder Boost-Sprint.
Zudem auch die erwähnte und anstrebende “And-Strategie”, die sich wohl geschätzt aus folgender Betrachtungsweise zusammensetzt:
- Ziel war es wohl oder ist, das Battlefield-Franchise in einem Universum zu erweitern & neue Titel damit zu etablieren, um besser Konkurrenzfähiger zu sein, um weitere Spieler ins Boot zuholen, sowohl als sich nach den aktuellen Trends zu orientieren, wie etwa ein Heldenshooter (Overwatch) , ein Battle-Royal (Warzone) und Lehto mit seinem Studio eine Singleplayer-Erfahrung zu kreieren, wie es eben Halo vormacht.
- Nebenbei wäre noch in petto das Studio: Ripple Effect welches auch mit an Bord ist:
Das ganze Prinzip beruht wohl auf dem bekannten CoD-Releasezyklus, also ein etwas abseits der Reihe Battlefield-Titel von DICE auf der einen Seite.
Von Ripple Effects auf der anderen Seite, ein solider klassischer Shooter der von den Idolen her auf Battlefield, CoD und Halo basiert. So wäre ein abwechselnder Zyklus möglich, ähnlich wie bei der CoD: MW und BO-Reihe, da sich die Titel auch etwas voneinander unterscheiden. Somit kann jede Spielergruppe angesprochen werden.
Im Detail würde das eventuell heißen:
- DICE werkelt an etwas anderweitigen Y-Titeln abseits von Battlefield und dann im XY-Wechsel wieder zu klassischen Erlebnissen.
- Hingegen Ripple Effects an X-Titeln werkelt, die im Grunde auf soliden Klassikern beruhen, weil:
- es hieß, man möchte die eigene Identität-Hausmarke erschaffen.
- er war jahrelang als Call Entwickler tätig
- Die größten & bekanntesten Shooter sind nun mal BF,CoD und Halo.
- EA schon immer die CoD-Marke als Konkurrenz sieht.
- er ein Shooter-Fan seines gleichen ist.
Beispiel:
Y-Titel von DICE , dann wieder ein X-Titel von Ripple Effects
wiederum ein XY-Titel von DICE oder eben X-Titel und dann XY-Titel.
Sprich, wie beim Zyklus von BF, Titanfall und Battlefront eben.Alle Angaben ohne Gewähr
3. März 2022 um 14:17 Uhr als Antwort auf: Battlefield 2042: Dataminer gräbt unveröffentlichte Waffen und Luftfahrzeuge aus #324978Wenn ich mir so die Waffen anschaue und dem US-Aufklärungshubschrauber kommt ich zu der Annahme und dem Entschluss, warum hat EA nicht einfach ein originales Battlefield veröffentlichen können als dieses Sci-Fi Gedöns, das vorne und hinten nicht zusammenpasst vom teils bunten Stil angefangen (von meiner Sicht aus wirkt es auch wie ein Ableger aus der CoD-Reihe) & harmoniert auch in keiner Weiße mit dem BF-Franchise.
Hier ein gutes Beispiel, wie ein BF3 vom Design in der Unity-Engine aussehen könnte, das Potenzial wäre doch da, um traditionelles BF-Feeling zu bekommen.
Auch ein nahes Zukunftssetting ist definitiv machbar, aber nicht so wie bei BF2042, meine lieben Damen und Herren.BF3 Original

BF3 in Unity-Engine
2. März 2022 um 11:45 Uhr als Antwort auf: Battlefield 2042: Neues High-Res Artwork der Map “Exposure” geleakt #324944Die Karte “Exposure” vermittelt ein gutes & schönes Ambiente.
Es wird außerdem dazu folgendes geäußert:
– Set in Canada (British Columbia).
– Landslide has exposed a secret research facility.
– Russians suspect a military weapon inside.Also, wie erwähnt eine kanadische Map mit Wald umgeben von einem Hochland in den Bergen und dazu ein passendes Tal mit einem See. Habe mir das mal etwas näher angeschaut noch etwas markiert & hinzugefügt:
1 – Könnte ein Helikopter-Landeplatz sein oder ein Evakurierungspunkt. GGF. könnte man dies auch als Infiltration nutzen.
2 – Vielleicht ist das Nachaußen hin getarnt als Dorf und in Wahrheit dann ein militärischer Außenposten, bei dem es einen Geimeineingang gibt, der in das Innere des Berges führt mit einem verbundenden Tunnel zu der Spionageanlage.
3 – Da würde ich jetzt sogar felsenfest behaupten, es ist eine typische Spionageanlage, auch speziell was die Radarkuppel angeht und dazu ein paar Gebäude im Hintergrund.
4 – Für Fahrzeuge gibt es verschiedene Möglichkeiten, von A nach B zu gelangen.
Auch zu der Spionageanlage führt möglicherweise auf der Rückseite dazu eine Straße entlang, die im Tal an dem See vorbeigeht.
5 – Könnte das eventuell eine Höhle sein mit Ausblick ins Freie, wäre zumindest nicht verkehrt und könnte als Verteidigungspunkt dienen.
6 – Nach den Jets zufolge müsste es auch nicht allzu weit entfernt ein Flugfeld geben.
7 – Einen anderen / weiteren Stützpunkt oder kleineren Außenposten auf der anderen Seite der Berge, wäre gut denkbar.
Zur etwas größeren Vorschau: https://i.imgur.com/eLIRF02.png1 user thanked author for this post.
3. November 2021 um 13:43 Uhr als Antwort auf: Battlefield 2042: Zum Release ohne 120 FPS Unterstützung auf Playstation 5 & Xbox Series X/S #321749Das Problem ist nicht wohl nicht auf die Hardware von den Next-Gen Konsolen zurückzuführen, sondern der Grund liegt eher über die verwendete Game-Engine und die Abstimmung der Optimierung zu den Next-Gen Konsolen, so ist meine These dazu.
Wenn man sich CoD: Vanguard, Wazone sowie Apex Legends anschaut unterstützen diese auch 120Fps auf den Next-Gen Konsolen, auch wenn wenn es weniger Spieler sind.
Muss man sich wohl oder übel noch gedulden, aber rein vom umsetzbaren her, sehe ich da keine Probleme darin die Next-Gen Konsolen in BF2042 auch mit 120FPS zu befeuern.Selbst das PS5 Revisionsmodell das ab dem vierten Quartal 2022 erscheint im verkleinerten 6nm Chip-Verfahren bringt wohl dann auch keine signifikanten Voreile mit sich, wohl eher dann die besagte & gemunkelte PS5Pro die dann ab 2023 erscheinen dürfte.
Noch Erwähnenswertes zu der CPU / Chip der PS5:
Der Chip im PS5 verhält sich quasi eher wie ein gewöhnlicher Desktop-Prozessor, der die Taktfrequenz immer dann erhöht, wenn die Temperatur nicht zu hoch ist und die aktuelle Arbeitslast dies erfordert. Es gibt jedoch einen Haken – der maximale Boost Clock für die AMD Zen 2-basierte CPU liegt bei 3,5 GHz und damit niedriger als bei der Xbox Series X im Hyperthreading-Modus.
Cerny von Sony hat darüber behauptet, dass die PS5 lange Zeit mit dieser Taktfrequenz arbeiten wird.Zudem hat er damals bei der PS5 Enthüllung, folgendes verlauten lassen:
Anstatt die tatsächliche Temperatur des Siliziumchips zu betrachten, schauen wir uns die Aktivitäten von GPU und CPU an und legen die Frequenzen auf dieser Basis fest – was alles deterministisch und wiederholbar macht“, erklärt Cerny in seiner Präsentation. “Wenn wir schon dabei sind, verwenden wir auch die SmartShift-Technologie von AMD und senden ungenutzte Leistung von der CPU an die GPU, damit sie ein paar mehr Pixel herauspressen kann.Ich erinnere mich dazu noch an anderen Aussagen, wie von Peklar (Game: Scorn):
Jeder tönt, dass die SSDs das nächste große Ding werden, und ja, SSDs werden viel mit dem Laden und Bewegen von Assets helfen, aber der größte Schuldige, der Probleme in der aktuellen [Konsolen-]Generation verursacht, ist die CPU. Daher wird auch der größte Unterschied der Next-Gen-Konsolen im Vergleich zur Current-Gen kommen.”vom Lost Wing Entwickler:
Es wird ein großer Schritt nach oben sein“, sagte er. „Es beseitigt so viele Einschränkungen bei der Anzahl der Berechnungen, die wir im laufenden Betrieb durchführen können, wir haben so viele Ideen, die in der aktuellen Konsolengeneration sehr schwer oder sogar unmöglich zu implementieren sind. Außerdem verkürzt es die Entwicklungszeit erheblich, da weniger Zeit für die Optimierung aufgewendet werden muss.“und auch der Programmierer: Przemyslaw Dabrowski von Arclight Creations:
„Die Zen 2-CPU mit 8 Kernen und 16 Threads ist in der Tat eine große und aufregende Verbesserung gegenüber den Konsolen der letzten Generation“, zum Beispiel bei prozedural generierten und simulationslastigen Spielen oder bei physikalischen Berechnungen. Die bessere Rechenleistung bietet also nicht nur ein flüssigeres Spielerlebnis, sondern auch uns – den Entwicklern – die Möglichkeit, realistischere und immersivere Welten zu erschaffen.“sowie auch auch der Entwickler Ryan Shah, SEO und Lead Programmer des Indie-Studios Kitatus and Friends:
Insgesamt verspreche die Boost-Technologie Entwicklern die Freiheit, zusätzliche Ressourcen dort einzusetzen, wo sie besonders benötigt werden. Wenn in einer Zwischensequenz beispielsweise eine zusätzliche CPU-Belastung durch ein zu renderndes Partikel entsteht, verursache dies dank der variablen Taktraten kein Problem. Mit fixen Taktraten bestehe jedoch die Gefahr, die CPU zu überfordern. Außerdem lobt er die von Cerny gezeigten Sony-Bemühungen, möglichst viele Vorgänge auf andere Bereiche der Maschine auszulagern.zuletzt der ehemalige Respawn-Gründer Drew McCoy:
Wir haben nichts als AAA-Spiele gebaut und wollen nicht aufhören. Und der Übergang zu Next-Gen, Xbox Series X und PlayStation 5 ist wirklich aufregend.Obwohl sich diese neue Generation wie eine Wiederholung dessen anfühlt, was wir bereits gesehen haben, denke ich, dass Dinge wie die Menge an CPU-Leistung und die E/A-Geschwindigkeit tatsächlich Möglichkeiten eröffnen, die wir vorher nicht hatten. Selbst als Xbox One und PS4 in der Entwicklung waren, haben wir die Plattformen geschrien, uns bitte schnellere I/O zu geben.
15. Oktober 2021 um 12:17 Uhr als Antwort auf: Battlefield 2042 – Das ist der Hazard Zone Spielmodus #321236Sowie es in der Theorie auf dem Papier spaßig & interessant klingt bin ich mal gespannt wie sich das Ganze in der Praxis abspielen wird
Dennoch ein paar Punkte / Ungereimtheiten:
- Munitionsstationen:
Sehe ich da die Befürchtung das sich es hierbei um eine reine Camper-Position handeln könnte, bei dem man andere Spieler durch einen Hinterhalt abfängt oder solche Stationen als Rückzugspunkt nimmt sozusagen als Deff-Bunker genutzt werden…. - Wiedereinstiegsanforderung:
Da stellt sich mir die Frage, werden die auffindbaren SMC-Wiedereinstiegsanforderung kontinuierlich an ein und demselben Punkt/Stelle erscheinen oder variabel per Zufallsgenerator irgendwo auf der Map… falls das nicht der Fall sein sollte, könnte ich mir vorstellen das zu Beginn eine Hetzjagd entsteht, wer als erster genügend SMC-Wiedereinstiegsanforderung hat, hat wohl auch eine 70 oder gar 80 % Chance als Sieger davon zu gehen. - Schwarzmarkt-Credits:
Die selbe Frage stellt sich mir auch bei den Schwarzmarkt-Credits, wird es dann reine Spieler / Gruppen geben die nur speziell darauf abzielen Credits zu Farmen? - Was passiert eigentlich wenn ein Gegner SMC-Wiedereinstiegsanforderung, Munition etc. aufgesammelt hat, wird dann der Loot komplett freigegeben oder nicht?
- Zu dem Punkt identische Spezialisten:
Liege ich hier richtig mit der Annahme, das man gleiche Spezialisten auswählen & spielen kann.
So lese ich das aus dem letzten Satz heraus Zitat: wenn ihr euren Einsatz überleben wollt
z.B: Ein kompletter Trupp könnte auch nur aus Snipern, Versorgungsspezialisten oder Medics bestehen. - Wie sieht es eigentlich mit dem Fuhrpark aus, also Flug&Fahrzeuge:
Gibt es auch reine Infanterie-Maps oder auch Fahrzeuge, diese an bestimmten Spawnpunkte erscheinen werden? - Zu der Kartengröße & Zeitlimit:
Wenn eine Runde 5 bis 20 Minuten dauert, man aber wahrscheinlich schon 5 Minuten benötigt um von A nach B zu kommen inkl. das Looten von Objekten wie SMC, Munition oder Bots, wie schnell muss dann das Gameplay in diesem Modus wohl sein
Wird es ein Run,Gun&Shoot von A nach B werden oder doch etwas taktischer und langsamer werden
Zum Vergleich:
CoD:Blackout war die Matchdauer 25 bis 30 Minuten
CoD:MW (2019)Team-Deathmatch Timelimit 10 Minuten
CoD:MW (2019) Ground-War ~ 16 Minuten
CoD:MW (2019) Herrschaft ~ 12 MinutenBF4 Team Deathmatch ~ 10 Minuten
BF4 Domination ~ 10 – 16 Minuten
BF4 Squad Obliteration exakt 20 MinutenTitanfall Hardpoint Domination exakt 15 Minuten
Titanfall 2 Bounty Hunt exakt 15 Minuten
Titanfall 2 Attrition exakt 15 Minuten13. Oktober 2021 um 13:04 Uhr als Antwort auf: Battlefield 2042 – Ankündigung: Hazard Zone Trailer Premiere noch diese Woche #320979Die Trailer-Analyse:
00:03 – Die Startsequenz erfolgt offenbar von einem leichten Kampfhubschrauber aus. Pro Kampfhubschrauber sind 3 oder 4 Soldaten zu erkennen, quasi 1 Squad pro Helikopter wäre das eventuell dann.
00:10 Es sind 2 gut ausgerüstete Soldaten (Körperpanzerung, Helm mit einem Nachtsichtgerät, Waffe mit Aufsetzen) auf einem Schlachtfeld zu sehen, im Hintergrund 2 weitere Soldaten diese aber belanglos herumstehen und in weiter Ferne sind dabei 2 oder 3 große Art von Antennen zu erkennen sowie am Horizont wieder ein Helikopter.
00:12 Durch ein Nachtsichtgerät oder von einer Drohne aus, ist womöglich ein bebautes Terrain zu erkennen, wie eine Art Lager / Stützpunkt dahinter ein paar größere Hügel und 2 Soldaten die schnell entlang huschen.
00:18 Ein großer Hafen mit Verladekränen ist zu erkennen, dabei ist noch zu erwähnen eine Stadt im Hintergrund umgeben von Hochhäusern und auf einem Hochhaus ist sogar ein Baukran. Etwas weiter von dem Verladekran, entweder an den Docks oder im Wasser, könnte man annehmen es wäre ein U-Boot, die ovale Form dazu und der in der Mitte herausragende Trum, würde dies erklären.
Außerdem bin ich der Ansicht es finden zudem Feuergefechte statt, eine brennende Umgebung die mit einer großen Rauchwolke verbunden ist.Zusammengefasst, würde dies auch die letzten Infos bekräftigen & sogar bestätigen
– Zum Start des Matches werdet ihr mit einem Little Bird-Hubschrauber auf das Spielfeld gebracht. Der Ort, an dem ihr von dem Little Bird abgesetzt werdet, unterscheidet sich dabei von Runde zu Runde. Sobald ihr am Boden angekommen seid, macht ihr euch auf die Suche nach Informationen und trefft unter anderem auch NPC-Gegner, die Teil des Hazard Zone Spielmodus sein sollen.
– Auf der Map gibt es Zonen mit Feinden und Schauplätzen, sogenannte Point of Interessts, an denen ihr euch Ausrüstung besorgen könnt. Durch diese Ausrüstung und die Tactical Upgrades verbessert ihr eure Soldaten während des Spielablaufs. Zu den Tactical Upgrades zählen Dinge, wie eine schnellere Heilung, mehr Panzerung zum Spielstart, Sichtungs-Unterstützungen oder auch Aufklärungs-Daten.
– Weiter soll es noch sogenannte Uplinks geben, an denen man zum Beispiel Ranger (Roboterhund) oder das HDT Storm (ATV) anfordern kann. Hinweise auf eine Respawn-Sequenz, wie zum Beispiel das “Gulag” in Warzone, sollen ebenfalls in den Spieldateien vorhanden sein.
– Seid ihr am Ende einer Runde angekommen, müsst ihr dann einen Extraktions-Punkt einnehmen und lasst euch mit den gesammelten Daten ausfliegen. Im Grunde klingt das Spielprinzip so ähnlich wie das aus Escape from Tarkov oder Hunt: Showdown.22. September 2021 um 12:49 Uhr als Antwort auf: Battlefield 2042: Pre-Beta Test & neue Beta Einladungen von Amazon #320152Kann mir nicht vorstellen, das die Beta heute oder in dieser Woche noch stattfinden wird.
A) Es Verbesserungen / Anpassungen gibt, solche Veränderungen sind nun mal nicht innerhalb 1 Woche zu meistern.
B) Auch die Aussage von DICE: Es ist ein gutes Gefühl, dass ihr uns vertraut. Und das solltet ihr auch. Es ist ein solides Spiel. Es ist nicht das erstes Rodeo. Es ist kein Projekt in Schwierigkeiten. Es braucht nur ein bisschen länger im Schleudergang. Habt Vertrauen. Heißt das es noch etwas dauern wird, bis die Beta anfängt.
C) Die Playtests in Frankreich und Großbritannien, die vom 27 bis 30.09.2021 stattfinden.
Würde ich sagen, startet davor bestimmt keine Beta oder während dessen. Ist eher, wie schon erwähnt wurde ein letzter Test für die Beta.
D) Der letzte Playtest wurde am 08.08.2021 geschlossen und die Playtest haben vom 12 bis 15.08.2021 statt gefunden. Könnte heißen das dann die Beta kurz danach startet, also ab dem 04.10.2021.
E) Die ursprüngliche Beta:
Am 21. September der Prelaod
Am 22. September für Vorbesteller
Am 24. September für den Rest bis zum 26. September
= 4 Tage dauert die Beta.Man könnte jetzt sagen und die These aufstellen, der technische kommende Playtest ist die ursprünglich die Beta, nur etwas verzögert.
31. August 2021 um 12:13 Uhr als Antwort auf: Informationen zur Battlefield 2042 Beta im PlayStation und Microsoft Store aufgetaucht #319348Wenn man nach Adams Riese alle Fakten zusammenzählt:
– Auflistung im MS sowie als auch im PS-Store.
– Zur Konkurrenz, wäre nach der CoD: Vanguard Alpha, der richtige Zeitpunkt für die BF 2042 Beta, unter anderem für die Beseitigung von Fehlern und ausreichend Zeit für den letzten Feinschliff.
– Erwähnung der Beta im Streamplan von PietSmiet und Streamergruppe Come-Day.
– Hinweis aus einem Eintrag von der EA Play im obigen Link, wurde aber mittlerweile gelöscht.
– Diese Aussage noch auf Twitter von Dpsmanu:
“Matteo von bonjwa hat auf was gesagt das sie mit der montagslobby bf2042 zocken werden am 6.9 oder ne woche drauf”.
– Auf die Frage in Twitter: When do you think we will be able to see full-blown multiplayer gameplay for 2042?
die Antwort dazu von: [DICE] Andy McNamara am 26.08.2021:
I know when when things happen, I just can’t share yet. :) We have more coming on social and the open beta is in September. We did Exodus & Irish this month, plus a ton of story building. We are doing everything we can to keep the player community informed. Things just take time.
– Der Hinweis von Spielegrotte.deEntweder gehen alle von diesem Datum aus, nach dem Motto: Wenn einer mal anfängt, machen es andere nach oder diese haben darüber schon Infos erhalten, würde ich bei manchen nicht ganz ausschließen.
Ich würde davon ausgehen, das dies zu 99,99 % wohl so zu trifft, wenn nicht dann 1 Woche drauf eben, so oder so
.25. August 2021 um 10:14 Uhr als Antwort auf: Battlefield 2042 & Portal: Dataminer findet Informationen zu verfügbaren Gamemodes #319204Habe kürzlich einen Leak gesehen, Orbiter mit nur 4 Sektoren. Denke eher das ist “Small” vorausgesetzt das war kein techtest gameplay von oldgen. Also denke ich Small bezieht sich nicht nur auf die spieleranzahl. Was mir eher “sorgen” macht ist Hazard Zone small.
Habe mir danach schon die Augen rausgeschaut
, kein Gameplay davon gefunden.
Vielleicht wurde das schon gelöscht oder es ist schwer aufzufinden unter nem anderen Titel / Suchbegriff
bis jetzt nichts gefunden…
25. August 2021 um 09:40 Uhr als Antwort auf: Battlefield 2042 Technical Preview Gameplay Video geleakt #319203Ist zwar schon etwas her die News, aber spielt ja keine Rolle
Was mir aufgefallen so ist:
- Der Killlog bei Abschüsse fehlt irgendwie, habe diesen leider nicht ausmachen können.
Also ein Killog sollte schon vorhanden sein, damit man auch weiß ob man den Kill noch gemacht hat oder nicht und um auch einen Überblick zu bekommen um sein Squad / Team oder andere gegnerische Spieler. Vom taktischen bis zum eigenen Nutzen, heutzutage schon Standard sein, so kennt man es eben. - Das Loadout von der Fahrzeuge & Waffenauswahl sollte auch noch etwas besser angepasst werden zu einem modernen Szenario passend auch zum HUD, dieses Loadout wirkt nämlich noch etwas lieblos. Z.b: https://imgur.com/a/yTuJlGi
- Was mir noch aufgefallen ist, das Gunplay / Waffenhandling, kommt mir wenn man sich das Video [Weapons Comparison- https://www.youtube.com/watch?v=rekmo11Ng8w] etwas genauer anschaut vertraut vor mit CoD:MW /CW, gewisse Ähnlichkeiten sind vorhanden.
- Auch der Killfeed (aufblitzende große rötliche X, zumindest beim Scharfschütze fällt es sehr gut auf) kommt mir auch von CoD bekannt vor.
- Das Fadenkreuz beim normalen Sprint, ist auch putzig.
Manchmal ist es ein eng anliegendes Fadenkreuz manchmal nur ein Punkt, siehe https://imgur.com/a/IcfuUfT - Zusammengefasst:
, bis auf das Lodout, dieses sollte noch etwas besser zur Geltung kommen bzw. den Still etwas besser anpassen.
Dann passt es aber
19. Mai 2021 um 13:29 Uhr als Antwort auf: Weitere Bilder zu Battlefield 6 durchgesickert, Spiel wird wohl nur “Battlefield” heißen #296849Es lässt sich anhand der Tonspur und jetzt den Bildern schon etwas genauer den Teaser einschätzen.
Wer es interessiert, ein Teil von den Bildern ohne Zensierung:und ein Video ohne Zensierung mit allen Bildern sowie Tonspur:
https://www.youtube.com/watch?v=Vvat-197JWs
Also angesichts der Infos und dem Stand wie es jetzt ist & aussieht, wäre es nicht unwahrscheinlich und würde ich mich echt nicht wundern, wenn vor dem Reveal noch der vollständige Teaser veröffentlicht wird… dann wäre es komplett.
Und am Tag des Reveals schenkt dann fast niemand mehr dem Teaser Beachtung und die Views sind somit blanko oder verzeichnen im niedrigsten Bereich einen Rekord . EA wird da wohl große Freudensprünge machen, aber im Prinzip trägt EA teilweise dazu bei. Hätte man es so wie gehabt geplant, wäre doch auch jeder auch auf seine eigenen Kosten gekommen, hat bisher ja auch gut funktioniert. Offenbar wollte es die Obrigkeit wohl so nicht, da man Zuschauer / Kunden verlieren könnte zur E3 oder es an sich nur ein Nebenhighlight wäre.
Immerhin wäre es auch nen gutes Marketing, das noch lange in Erinnerung behalten werden.
13. Mai 2021 um 12:04 Uhr als Antwort auf: EA CEO bestätigt Battlefield 6 Enthüllung für Juni, Live-Service ohne Premium-Abo und mehr… #293360Salute,
bis zur letzten Minute vergebens darauf gewartet auf einen Teaser, dann entpuppt es sich die Reveal Ankündigung ist erst im Juni und die Gameplay-Premiere findet anstatt zur E3 erst später am 22.Juli statt.
Eine etwas deprimiert Nachricht aber wie dem auch sei, jetzt weiß man wenigstens, wie es aussieht und hat bisschen nähere konkrete Infos.Nen kleines “Aber” gibt es trotzdem:
• Wäre alles nach Plan gelaufen, wäre der Teaser so wie verlautet wurde und wie gehabt über die Bühne gegangen und die EA Play zur E3, laut alten Gerüchten wäre am 14. Juni 2021 dann die Premiere gewesen. Sonst hätte man im April nicht mit “Soon” sich dazu geäußert.
Was die signifikanten Gründe gewesen sein könnten für die Verschiebung, wäre die Erklärung von der Bredouille um die China-Rakete und zweitens ein separates eigenes Event kann wohl seine Vorzüge immer besser ausspielen und zur Geltung machen, als wenn man dies Event mit anderen Teilnehmern teilen muss. Und da der Juli an sich sonst auch etwas leer ausgehen würde, eignet sich dieser ja bestens dafür. Es lag wohl einfach zum früheren Zeitpunkt noch alles in der Schwebe.
• Einen exakten Termin für den Reveal-Teaser gibt es zwar leider immer noch nicht, man kann aber wohl davon ausgehen das dieser noch vor der E3 präsentiert wird. Vielleicht auch schon in der ersten Woche und am ersten Tag, das hätte was.
• Was der Support von BF6 zu der vorherigen Konsolengeneration angeht, möchte man wohl den letzten best möglichen Profit ausschöpfen danach ist nämlich Schicht im Schacht. Daher wird es auch gewisse Einbußen geben, ist ja nichts Neues & Unbekanntes.
Jedenfalls bleibt jetzt genügend Zeit noch um große Mengen an Tee und Kaffee zu konsumieren oder wenn das Wetter mal mitmachen würde, sich von der lieben Sonne verwöhnen lassen.
11. Mai 2021 um 12:05 Uhr als Antwort auf: Battlefield 6 Enthüllung erst im Juni oder veräppelt EA nun die eigene Community? #292490Möchte hier noch einen Nachtrag einreichen:Wenn der besagte JackFrags das Datum kennen vermag, weil er Game-Changer ist, mag das unter Umständen eventuell zustimmen. Was aber jetzt eher ne Nebenrolle spielt, denn er hat ja bestimmt eine Verschwiegenheitsklausel unterzeichnet und diese damit auch akzeptiert. Bei Nichteinhaltung dieser Vereinbarung wäre seine YT-Karriere zu Ende sowohl auch der Vertrag zu EA erloschen.
Deshalb bin ich der Auffassung, ob man dem Ganzen so viel Beachtung schenken darf, wenn sich dann nämlich im Nachhinein herausstellt, dass er recht gehabt hat, könnte es zum Vertragsbruch kommen.
Ich für meinen Teil bleibe im Mai.
Wie würde Spock pflegen zu sagen: Sein sie nicht traurig. Sein sie logisch.15. März 2021 um 17:38 Uhr als Antwort auf: Battlefield 6: EA plant Neustart und lässt sich von Call of Duty Modern Warfare inspirieren #263001Nö nö, tschö mit ö Battlefield, traurig das ein 1942 von 2002 mehr zu bieten hatte als die Serie 20 Jahre später
Das ist auch mein Bedenken und um ganz ehrlich zu sein, ich glaube nicht so daran:
*die Hoffnung ist aber noch nicht verloren*:- EA ist auf den Massenmarkt aus, stärker als je zuvor.
- Früher war BF für Hardcore-Shooter heute wird fast alles für Casual gemacht, möglichst eine weite Bandbreite zu haben, wo wir wieder bei 1 angekommen sind.
- Oft spielen die Konsolen auch eine entscheidende Partie, schon Anfang an von einem Projekt. Heutzutage wird auch nebenher noch mehr auf die Konsolen geachtet und deren ein gutes Spielgefühl zu geben. Früher hatte man sich noch am Design etc.. etwas einfallen lassen, damit es auch authentisch wirkt und gut rüber kommt, bei manchen Spielen heutzutage ist es eher wie Copy & Paste. Will heißen, die Hauptsache ist das Spiel steht und ist für alle Plattformen gleich ohne das man jetzt irgendwie zu sehr auf das Spiel eingeht, mit Passion und Eifer. Was auch wieder auf Punkt 1 zurück zuführen ist.
- Bei solchen Projekten ist man auch oft unter starkem Druck vom Publisher, da Feature X zu Zeit Y fertig gestellt werden muss. Alle andere Sachen, bei denen man mehr draus hätte machen können, fehlt es einfach dann an Zeit oder an Zurückweisung vom Publisher, da man ja den Massenmarkt sich orientieren und den dabei unterstützen möchte, um möglichst viele Verkäufe zu erreichen.
- Die sogenannten Influencer tragen teilweise auch eine Mitschuld, da diese ja ins Feedback mit eingebunden werden und auch ne gewisse Reichweite haben bei den Projekten.
Da wundert es mich nicht, warum die Oldschool BF-Veteranen und Clans alle ins Exil verschwunden & gegangen sind.Was lange währt, wird endlich gut und das Ergebnis war die Mühe wert.
11. März 2021 um 13:18 Uhr als Antwort auf: Battlefield 6: EA plant Neustart und lässt sich von Call of Duty Modern Warfare inspirieren #260637Das EA sich von der Call of Duty Reihe inspirieren hat lassen, ich glaube, das war ob lang oder kurz irgendwann überfällig. Immerhin hat Activiosn mit Call of Duty einen Goldesel als Zugpferd und EA bis jetzt nur einen robusten erhabenen Ochsenkarren.
Wenn EA sich nun von Call of Duty den Impuls geben lassen hat, wäre es erdenklich auf das Gameplay von BF 6, das sich dies etwas flotter und actionreicher anfühlt, als man das sonst kennt von Battlefield. So ganz verneinen würde ich das nicht.
Wenn da noch nicht das letzte Wörtchen: Esport gesprochen wurde, denn Battlefield ist was Esport allgemein anbelangt, nicht gerade das gelbe vom Ei gewesen. Man muss aber auch erwähnen, hat sich immer etwas schwergetan, sich zu behaupten, was aktives kompetitives Gaming angeht.
Daher würde es auch Sinn ergeben, warum man sich von Call of Duty motivieren hat lassen.- Eine Zurücksetzung oder alles zurück auf null ist jetzt der entscheidende große Aspekt, bleibt man BF V in gewissen Dingen treu oder eine fundamentale Sanierung.
Wie man sich auch entscheiden vermag, eine Schnecke auf dem richtigen Weg gewinnt vor dem Hasen auf dem falschen Weg.
Ein Fingerzeig ist dennoch angebracht:
Eine Veränderung bewirkt stets eine weitere Veränderung.11. März 2021 um 11:46 Uhr als Antwort auf: Battlefield 6 Enthüllung im Rahmen der Future Games Show am 25. März 2021 möglich #260600Das BF 6 Puzzle fügt sich nun von selbst ganz alleine zusammen:
- Im letzten Jahr Mitte 2020 bei der Investorenkonferenz , man möchte bis zum
Geschäftsjahr 2021 das am 31. März 2021 endet neue Spieleveröffentlichungen vorstellen bzw. veröffentlichen, unter anderem:
– Gewünschte Remaster-Spiele, womöglich wie etwa ein Dead Space“ oder „Mass Effect“.
– Sowie Indie-Titel als EA Originals
– Weitere Projekte ,,aus der Breite des geistigen Eigentums” sind geplant. - Zuletzt bei der Investorenkonferenz Anfang 2021 war die Rede von der Enthüllung bzw. Infos rund um BF 6 im Frühjahr 2021.
- Am 4. März 2021 hieß es nun laut EA zu BF 6 “die erste Version des Enthüllungstrailers ist schon gesichtet worden und entwickelt sich zu einem großartigen ersten Blick” . Mit einer besagten spielbaren (closed) Alpha könnte es dann nach zum späteren Zeitpunkt nach Future Games Show geben.
- EA Play für Pc hätte eigentlich am 15. Dezember 2020 umgesetzt werden sollen.
Nun ist einem Twitter-Benutzer aufgefallen das Spiele wie Jade Empire: Special Edition , Populous und Populous: Trials of the Olympian Gods dem MS Store hinzugefügt worden sind.
Was heißen vermag, bei der Future Games Show könnte das Release Datum von EA Play für Pc bekannt gegeben werden. - Am 24.März 2021 findet von Microsoft das Xbox Gaming Event statt. Nur rein für die XboX-Konsole. BF 6 erscheint ja nicht nur auf einer Plattform, daher wäre der Zeitraum ideal dafür.
- Die Future Games Show wird als Aushängeschild der digitale Spiele bezeichnet und wird über Twitch, Facebook, YouTube, Twitter, und GamesRadar übertragen.
- In einem Bericht zu der Future Games Show, soll es außerdem Weltpremieren von Publishern wie Warner Bros. Games, EA und SEGA geben.
Summa Summarum, fügt sich das letzte Puzzleteil von BF6 ein:
Die Future Games Show.
6. März 2021 um 12:51 Uhr als Antwort auf: Battlefield 6: Spoilern GPS-Koordinaten ein Setting zwischen Russland und Asien? #258467EasterEggs:
Wie aus den “EasterEggs” hervorgeht, könnte es nicht, sondern muss es sich hierbei um ein kleines
Info-Häppchen handeln. Die sogenannten EasterEggs, gibt es eben auch bei anderen Games, um dort auch entsprechendes abzuleiten. Damit möchte man ein wenig Spoilern und gewisse Freude / Grinsen zum Ausdruck bringen.Schauplatz / Location:
Es könnte auch ein Teil von vielen Orten sein, indem das neue BF 2021 angesiedelt ist oder spielen wird.
Von einem Europa-Konflikt, Zentralasien-Konflikt bis hinzu den Rivalen Russland und China.
Von der Lage her, was die Schauplätze angeht, wäre es sehr passend, da gäbe es ja noch: Turkmenistan, Usbekistan und Kirgistan und andere Grenzländer.Wenn es in der “nahen Zukunft” spielt, wäre die Möglichkeiten da:
A: Mit den 3 Super-Weltmächten, eine große Sowjetunion mit den Rivalen: China und dem Westen (USA). Es gäbe enorm reichliche Auswahl und schöne Locations. Dürfte aber zu imposant ausfallen, in so einer Größenordnung.B: Im alleinigen Zentralasien-Konflikt nur mit Russland und USA. Obendrein mit den erwähnten angrenzenden Ländern/Regionen, würde sich das mit der heutigen Zeit, auch leicht abzeichnen.
Wäre daher nicht so undenkbar, bietet viel Abwechslung und ist im Übermaß überschaubar.
Als Content-Erweiterung, könnte man immer noch die Fraktion: China hinzufügen oder eben Regionen erweitern.C: Konflikte verteilt auf der ganzen Welt, darunter z.B: Kasachstan & Co. klingt zwar auf den ersten Moment schön, ist aber zu untypisch und wäre nicht aufeinander abgestimmt, in der nahen Zukunft.
Fazit, zu den eventuellen Multiplayer Schauplätze:
- Das sich die Schauplätze im Multiplayer verteilt, auf der gesamten Welt abspielen, eher sehr unwahrscheinlich.
- Reine Schauplätze im östlichen Teil Europas und im nördlichen Teil Asiens, auch unwahrscheinlich.
- Ein Schauplatz dagegen im Zentralasien oder Mittelasien, wäre goldrichtig.
Bietet gewisse Vielfältigkeiten an Szenarien, gutes Ambiente sowie einen schönen Spiel-Flair.
Letzten Endes eine Vielzahl an Ideen für Content oder gar zukünftige (Sci-Fi) BF-Titel.Wäre auch zurückzuführen auf Christian´s Kommentar.Siehe Anhang, so könnte BF6 inspiriert worden sein und aussehen nur auf dem neusten Stand.
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Also vielversprechend hört sich schon gut an, aber irgendwie habe ich da ein Déjà-vu mit Warzone, es sieht zumindest auf den ersten Eindruck so aus, als die Map sich kaum unterscheidet wie diese von Verdansk, siehe unten.
An sich, ist es eine gute Idee und Möglichkeit auch Spieler anzusprechen die mit dem Standard-MP wenig anfangen können oder einfach ein anderes Spielgenre wie Battle-Royal ausprobieren möchten.
Aber mir wäre es lieber man hätte die volle Kapazitäten an alten Remaster Maps investiert, das zumindest diese Maps entsprechend umgebaut & angepasst werden für 94 / 112 Spieler anstatt 128 Spieler, so hätte man bei solchen Maps etwas mehr an Detail achten können und wäre trotzdem noch ein Battle-Royal als so eine riesige Maps, wobei sich dort eh die Gefechte nur an Kernpunkten konzentrieren bzw. es um Loot geht.
Finde ich persönlich etwas schade, hätte man dies anders umgesetzt könnte man zumindest auch alte BF Veteranen mehr ansprechen und es würde sich trotzdem zum Hauptspiel unterscheiden.
Zum Beispiel:
Wake-Island wenn man diese Map erweitert um eine große und kleine Inselketten, hätte das doch mehr Sinn gemacht: