Battlefield 3

Battlefield 3 – Close Quarters bringt neuen Modus

Mit dem für Juni geplanten Battlefield 3 DLC “Close Quarters” will DICE den Spielern einen neuen Stil des Gameplays ermöglichen, ohne dabei die Einzigartigkeit von Battlefield aus den Augen zu verlieren. Im neusten “Inside DICE” Blogeintrag spricht Niklas Fegraeus, welcher Haupverantwortlich für die Entwicklung  des  Battlefield 3 DLCs “Close Quarters” ist, über die Inspiration Battlefield in Innenräumen spielen zu lassen und die Möglichkeiten und Herausforderungen, die dies mit sich brachte.

Um einiges interessanter dürfte jedoch sein, dass Battlefield 3 mit dem DLC “Close Quarters” einen neuen Modus erhalten wird, der den Namen “Conquest Domination” trägt.

Im Conquest-Domination Modus wird es nicht wie üblich der Fall sein, dass Flaggen innerhalb einer Reichweite eingenommen werden können.  Der Spieler hat in diesem Modus erstmals die Möglichkeit Flaggen durch kurzes berühren einzunehmen. Für jede eingenommene Flagge erhält das Team einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Wie genau sich der Modus spielen wird, bleibt abzuwarten. Die taktischen Möglichkeiten werden dank der neuen HD-Zerstörung jedoch wesentlich größer ausfallen. Das Gameplay, was in Close Quarters erwartet wird, ist einzigartig und ebenso adrenalingeladen .

Weitere Informationen erhaltet ihr nachfolgend im “Inside DICE” Blog #3 direkt von Niklas Fegraeus.

Hallo! Ich bin Niklas Fegraeus, Lead Designer für Battlefield 3: Close Quarters. Das Video, das du hoffentlich gerade angeschaut hast, ist ein frühes Testvideo, das im Laufe eines Playtests aufgenommen wurde, um uns die Möglichkeit zu geben, die Effekte der neuen Zerstörung besser beurteilen zu können. Doch beginnen wir am Anfang.

Als ich im Jahre 2001 noch Spiele für den Sega Dreamcast erstellte, begann meine Karriere als Clanspieler in CounterStrike. Schnell entwickelte sich daraus eine Art semiprofessioneller Teilzeitjob. Ich fand einen Sponsor, gewann bei einigen LAN-Turnieren und nahm in der CyberAthlete Professional League teil.

Nun haben wir 2012 und meine Wettkampfmaus hat ihre letzte Ruhe in einer Schublade gefunden. Und doch dachte ich immer, dass sich die Erfahrungen dieser Tage für mich als Gamedesigner für Battlefield als wertvoll erweisen würden.

CounterStrike ist die taktische und präzise Kunst des Schießens in engen Räumen. Und so kann ich ganz entspannt sagen, dass ich ein wenig weiß, wie sich diese engen, kleinen Shooter spielen und wie sie sich spielen sollten.

Battlefield auf der anderen Seite ist, auf viele verschiedene Arten, ein großes Spiel. Selbst wir Entwickler sind manchmal erstaunt über seinen Umfang. So kannst du ein Haus vom Gegner befreien und gleichzeitig taktisch mit deinem Squad vorgehen oder mit einem Jet in den Himmel aufsteigen und dabei einer gegnerischen Luftabwehr ausweichen. Und das alles in der gleichen Runde.

Ich kann mich immer noch an das Gefühl der Größe und der Freiheit erinnern, als ich das Spiel zum ersten Mal gespielt habe. Es war auf Wake Island, in der BF1942 Demo (noch bevor ich zur DICE Crew gehörte), und ich fluchte über die verdammten Flugzeuge, die mir ständig Bomben auf den Kopf warfen. Doch die Wut und die Verwirrung haben sich ganz schnell in ein fieses Grinsen verwandelt, als ich die Flak entdeckte und direkt mit Wirkung zum Einsatz brachte.

Drei Jahre später bekam ich meinen Traumjob und konnte bei DICE an Battlefield 2 mitarbeiten. Nachdem ich schon als Animator und Designer an Battlefield 2 gearbeitet habe, war es natürlich toll als Lead Designer von Battlefield 3: Back to Karkand, die wirklichen klassischen Maps von Battlefield 2 in Battlefield 3 wiederbeleben zu dürfen.

Nachdem wir Back to Karkand fertig gestellt hatten, wurde mir klar, dass ich an unserem nächsten Erweiterungspaket arbeiten würde, welches im Juni erscheint. Dieses Mal wollte ich den Battlefield-Spielern eine neue Erfahrung bietenund ihnen mehr Auswahl beim Spielerlebnis ermöglichen. Doch zuerst wusste ich nicht, wie ich das anstellen sollte.

Dann erinnerte ich mich an die Nächte, die ich gemeinsam mit meinem Clan, im Internet Cafe meines Sponsors verbracht habe. Stundenlang haben wir versucht, wie der Angriff auf einen gut verteidigten Raum am Besten klappt. Und dabei hatten wir eben nur Granaten und unsere Gewehre.

Diese Gefechte in engen Innenräumen haben etwas Besonderes. Man muss jede Ecke im Auge behalten, den Sound benutzen, um zu erkennen wo der Gegner sich befindet. Man muss sich sehr präzise und vorsichtig bewegen, denn man ist nirgends sicher. Die Gefahr ist immer nur wenige Meter von dir entfernt. Das erzeugt dieses Gefühl, wirklich zu 100% im Kampf zu stehen. Es gibt keinen ruhigen Moment, denn du bist immer auf der Hut und treibst es auf die Spitze.

In Battlefield 3 ist Operation Metro sicher am nächsten an diesem Gefühl dran. Und wie wir wissen, ist diese Karte eine der beliebtesten in Battlefield 3. Dies zeigt auch, dass unser Gameplay auch unter solchen einzigartigen und rasanten Bedingungen funktioniert.

Und so hatte ich den gesuchten Ansatz für das neue Erweiterungspaket gefunden. Nun galt es diesen zu verfeinern und die Details auszuarbeiten. Es galt die Elemente zu finden, die dein Adrenalin durch die Decke jagen und dafür sorgen, dass du immer an der Grenze bist. Ich wollte, dass sich die Spieler wie Hudson in den Alien-Filmen fühlen. Der Blick auf den Scanner, das schneller werdende Piepen, die dahin gehende Sicherheit und das Wissen, dass der Tod schon im Raum ist.

Also setzte ich mich mit Jhony Ljungstedt, meinem Art Director, zusammen und nach einem langen Gespräch, wie wir das erreichen können, kamen eine Menge Ideen kamen zusammen. Er erinnerte mich an die Szene in Matrix, als Neo und Trinity eine Lobby stürmten und diese dabei komplett zerstörten. Der Eindruck der Zeitlupensequenzen war toll. Und es wurde noch nie wirklich richtig in einem Spiel umgesetzt. Und so wurden wir uns beide schnell einig, dass wir genau so etwas umsetzen wollten.

“Stell dir vor, einen Ort nur mit Kugeln zu zerlegen. Stell dir vor, wie es Stücke aus der Wand reißt und wie diese dann wie Murmeln über den Boden schlittern” sagte er.

“Ich wollte wirklich alles in Stücke schießen können. In sehr kleine Stücke!”

Und dann wurde es mir klar. Wir hatten die Chance genau dies zu tun. Wenn wir große Objekte, die viel Performance kosten, wie beispielsweise Panzer, weglassen und das Schlachtfeld auf ein kleineres Maß bringen, dann gewinnen wir genug extra Frostbite Power. Die Engine hat fantastische Möglichkeiten in Sachen Zerstörung und mit etwas mehr CPU Zeit, konnte es klappen.

Ich wollte sehen, ob wir auch Dinge im Detail zerstören können. Ich wollte wirklich alles in Stücke schießen können. In sehr kleine Stücke! Oder kurz gesagt, ich wollte die Zerstörung in High-Definition.

Nach einer Reihe von Prototypen und einigen Tests, hatten wir ein funktionierendes System und haben es sofort ausprobiert. Ein langweiliges und graues Testlevel mit einer Treppe, einige Säulen und natürlich Wänden, damit man nicht ins Vergessen stürzt.

Dort haben wir eine frühe Version der HD-Zerstörung eingebaut, um einfach das Konzept zu prüfen. Den Testern sagten wir: “Schießt einfach mal auf Alles!” Und das haben sie dann auch gemacht. Die ganze Karte ist in Stücke gerissen worden als Kugeln durch das graue Material des Prototypen schlugen. Splitter und Bruchstücke schwirrten durch die Gegend und blieben als ein Teppich von Schutt am Boden liegen. Wände hatten plötzlich große Löcher, wo vorher noch Holz oder Mörtel war. Plötzlich gab es ganz neue Möglichkeiten den Gegner anzugreifen und das einfach nur durch das Ballern mit dem Gewehr. Dies ist völlig neu in Battlefield. Denn normalerweise braucht man ja schwere Waffen, wie RPGs und Panzer, um Wände einzureißen.

Sehr schnell haben wir erkannt, dass dies etwas ganz Neues ist. Es hat einen signifikanten Einfluss darauf, wie du spielst und wie du das Spiel erlebst. Und so wurde die HD-Zerstörung schnell zu einem wichtigen Faktor, wenn es darum geht, das Battlefield-Erlebnis auch in kleine Räume zu bringen. Es fühlt sich großartig an, es nun jedem zeigen zu können. Es ist toll es nun, nach dem kompletten Einbau des Systems, zeigen zu dürfen.

Gerade weil die HD-Zerstörung einen so großen Einfluss darauf hat, wie sich das Gameplay von Sekunde zu Sekunde ändert, galt es nun unsere bewährten Spielmodi in diesen Maßstab zu bringen. Wir haben schnell erkannt, das Rush, welches den Spieler im größeren Maßstab mit auf eine Reise von MCOM zu MCOM nimmt, einfach nicht passen würde. Und so haben wir uns Conquest zugewandt. Doch wie sollten wir diesen essentiellen Battlefield-Spielmodus in diese neue Umgebung bringen?

meinsam mit meinem Game Designer Gustav Halling, der ebenfalls eine Vergangenheit im eSport hat, suchten wir nach einer Idee. Und dann erinnerten wir uns an Unreal Tournament, damals im Jahr 1999. Zum ersten Mal sah die Welt damals den Spielmodus “Domination”, der Conquest recht ähnlich ist. Natürlich gibt es einige Unterschiede, doch das Domination-Gameplay passt genau auf die kleineren Karten. Und genau solche Karten wollten wir ja erstellen.

Inspiriert durch diese Erinnerungen, haben wir das Spawn System des Team Deathmatch Modus aus Battlefield 3 genommen und diesem einen angepassten Conquest Modus spendiert. Wir nennen es Conquest Domination und es funktioniert sehr gut. Insbesondere ist nun die Verteidigung der Flaggen wichtiger und der neue Spielmodus liefert verschiedene taktische Ebenen. Es erinnert genau an die Taktiken, die ich schon in meiner eSport Zeit erfolgreich benutzt habe. Das Lauschen auf Schritte, das Sprayen durch Wände, das Werfen von Granaten, das Abdecken von Bereichen und die ständige Kommunikation – alles ist vorhanden. Durch unser bewährtes Squadsystem wird die Erfahrung noch besser. Die Intensität und pure Herausforderung, den Gegner zu dominieren wird, davon bin ich überszeugt, auch die besten Squads vor eine große Aufgabe stellen.

Eine neue Spielerfahrung zu entwerfen ist niemals einfach. Man testet erstellt und testet viele Sachen. Einiges passt nicht und man muss immer die Millionen Fans im Hinterkopf haben, deren Wünsche man erfüllen möchte. Letztendlich geht es darum eine sinnvolle Kernidee zu haben und diese mit viel Liebe zum Detail umzusetzen.

Wir wollen den Nervenkitzel der Gefechte im Nahkampf. Wir wollen den Adrenalinrausch, wenn man weiß, dass es einen in jeder Sekunde erwischen kann. Wir wollen eine Welt, die dein bester Freund und dein schlimmster Feind ist. Eine Welt, die dich in der einen Sekunde beschützt und in der nächsten Sekunde in den Rücken fällt, weil du dem Gegner einen neuen Weg geöffnet hast.

Und so fühlte ich mich nach dem Absetzen meines Kopfhörers in den Playtests, wie ein Blatt im Wind. Dem vielen Adrenalin sei Dank. Ich persönlich bin sehr glücklich und stolz auf unser nächstes Erweiterungspaket. Richtig glücklich darüber bin ich, wie wandelbar unser Spiel ist und darüber wie es mein Team geschafft hat, das Spiel noch breiter aufzustellen.

Quelle: Battlefield Blog

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    • #52676 Antworten | Zitat

      Bot
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      Themen: 2104
      Antworten: 0

      Mit dem für Juni geplanten Battlefield 3 DLC “Close Quarters” will DICE den Spielern einen neuen Stil des Gameplays ermöglichen, ohne dabei die Einzigartigkeit von Battlefield aus den Augen zu verlieren. Im neusten “Inside DICE” Blogeintrag spricht Niklas Fegraeus, welcher Haupverantwortlich für die Entwicklung  des  Battlefield 3 DLCs “Close Quarters” ist, über die Inspiration Battlefield in Innenräumen spielen zu lassen und die Möglichkeiten und Herausforderungen, die dies mit sich brachte.

      Um einiges interessanter dürfte jedoch sein, dass Battlefield 3 mit dem

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    • #52677 Antworten | Zitat

      Urknall
      Gast

      das hört sich echt ganz gut an, die Flagge müßte dann noch immer per Zufallsgenerator nach Berührung an neuer Stelle erscheinen

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    • #52678 Antworten | Zitat

      TechniX
      Gast

      Was glaubt der Typ denn eigentlich warum Battlefield damals so erfolgreich wurde … eben genau weil es NICHT wie CS war … die größe der Maps, die Möglichkeiten und Fahrzeuge … das hat BF ausgemacht und jetzt wollen die ein besseres CS nachprogrammieren … na toll, noch mehr Maps wie Metro wo alles festgefahren ist auf 2-3 Punkte wo sich alle nur noch mit Rockets und Nades nerven …

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