Battlefield 4

Battlefield 4: DICE stellt High Tickrate Gameserver Testplan vor

Seit dem Sommerpatch sind nun etwa zwei Wochen vergangen. Seit dem hat man von den angekündigten 60Hz Tickrate Gameservern nichts mehr gehört und gesehen. Nun hat Divid Sirland, Battlefield 4 Producer bei DICE, sich auf Reddit geäußert und den konkreten Plan für die finalen Tests geäußert, die noch diese Woche stattfinden werden. Anhand dieser Tests werden Verbesserungen an der Serversoftware oder Hardwareempfehlungen an die RSPs (Retail Service Provider), zu Deutsch Gameserveranbieter, gesendet, damit ihr auch schnellstmöglich in den Genuss schneller Gameserver und einem besseren Spielerlebnis kommt.

Die Tests im Detail

Bei den geplanten Tests der High Tickrate Server wird man auf einer leistungsfähigen Hardware mit unterschiedlich großen Gameservern und belegten Slots die Tickrate immer weiter anheben. Getestet wird dabei in einer Range von 30Hz – 144Hz. 144Hz wird die höchste Tickrate sein die Battlefield 4 unterstützen wird und dementsprechend am meisten Leistung vom Gameserver als aber auch dem Client abverlangen.

Damit diese Tests überhaupt möglich sind, braucht DICE eure Unterstützung an den angegebenen Daten. Je voller die jeweils vier gestarteten 20-64 Slot Server sind, desto schneller kann man mit den verbesserten Tickrates rechnen. Die genauen Details zur Uhrzeit und den Servern erhaltet ihr auf der Reddit Webseite. Nachfolgend findet ihr die Test-Durchläufe der High Tickrate Gameserver und eine erste Einschätzung von DICE.

So kannst du mitwirken!

Für den Test ist kein Battlefield 4 Premium oder Zugang zum Community Test Environment nötig. Die High Tickrate Gameserver befinden sich in der Retailversion des Spiels. Mit einem Klick auf den folgenden Button findet ihr die Server direkt im Battlelog. Viel Spaß beim testen!

SET 1 (64×4 players) – Wednesday 9/16
  • 30hz – 64×4 Conquest Large (base game maps) [Base line]
  • 45hz – 64×4 Conquest Large (base game maps) [Probably will work fine with 64×4 players active]
  • 60hz – 64×4 Conquest Large (base game maps) [We know this probably will be the limit and end of this set]
  • 75hz – 64×4 Conquest Large (base game maps) [improbable we reach this for 64×4 players]
  • 90hz – 64×4 Conquest Large (base game maps) [improbable we reach this for 64×4 players]
  • 120hz – 64×4 Conquest Large (base game maps) [improbable we reach this for 64×4 players]
  • 144hz – 64×4 Conquest Large (base game maps) [improbable we reach this for 64×4 players]
SET 2 (32×4 players) – Thursday 9/17?:
  • 30hz – 32×4 Conquest Small (base game maps) [Base line]
  • 45hz – 32×4 Conquest Small (base game maps) [Probably will work fine]
  • 60hz – 32×4 Conquest Small (base game maps) [Probably will work fine]
  • 75hz – 32×4 Conquest Small (base game maps) [Probably will work fine]
  • 90hz – 32×4 Conquest Small (base game maps) [might reach the limit for 32×4]
  • 120hz – 32×4 Conquest Small (base game maps) [improbable for 32×4 players]
  • 144hz – 32×4 Conquest Small (base game maps) [improbable for 32×4 players]
SET 3 (20×4 players) – Friday 9/18?:
  • 30hz – 20×4 Team Death Match (base game maps) [Base line]
  • 45hz – 20×4 Team Death Match (base game maps) [Probably will work fine]
  • 60hz – 20×4 Team Death Match (base game maps) [Probably will work fine]
  • 75hz – 20×4 Team Death Match (base game maps) [Probably will work fine]
  • 90hz – 20×4 Team Death Match (base game maps) [Probably will work fine]
  • 120hz – 20×4 Team Death Match (base game maps) [might reach the limit for 32×4]
  • 144hz – 20×4 Team Death Match (base game maps) [improbable for 32×4 players]

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Dieses Thema enthält 10 Antworten und 5 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  R3SiD3Nt3 vor 9 Monate.

10 Kommentare

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Antwort auf: Battlefield 4: DICE stellt High Tickrate Gameserver Testplan vor
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Ansicht von 11 Beiträgen - 1 bis 11 (von insgesamt 11)
  • Autor
    Beiträge
  • #50472 Antwort

    R3SiD3Nt3
    Mitglied

    Netter Testplan – allerdings wird hier deutlich, das man via 60Hz-Tickrate und 70 Slots (64 Players) nicht höher als 2 Serverinstanzen geht – und es ist dasselbe Spielchen bzw. dasselbe Fiasko, da immer noch NUR 1 Kern der CPU einen 70 Slot Gameserver via 60Hz befeuert.

    User berichten via Reddit, das das Servericon für die Serverperformance desöfteren ROT ist!!
    Ich verstehe auch nicht, warum DICE:LA eine derartige Geheimniskrämerei veranstaltet, indem sie die Thematik **2 KERNE der Server-CPU pro Gameserver** totschweigt.

    Der Rest des Testplans ist wie erwartet gestaffelt – man setzt die Slotanzahl herunter damit der jeweilige Kern der Server-CPU weniger ackern muss.
    Allerdings besteht nach wie vor das Problem, das man viel zu wenig CTE-Player hat *XD.

    Betreffend SET 2 (32 x4 Players):
    ===========================
    Man erkennt, das bei 90Hz Tickrate schon das Limit “’vermutlich“‘ erreicht ist bzw. man rechnet mit einer überforderten Server-CPU (je Kern).

    Schlussendlich lässt sich sagen, das der Testplan zwar schön und gut ist – jedoch kann man AKTUELL davon ausgehen, das die 2 Kerne der Server-CPU je Gameserver erst via BF5 kommen werden, da BF4 schon 2 Jahre auf dem Markt ist.
    eine Änderung bzw. Anpassung der Serversoftware wäre wohl für BF4 viel zu aufwändig *lach.

    Betreffend 60Hz-Tickrate und 2 Gameserverinstanzen kann man den Testplan an die Wand klatschen, da schon bei 1,5 Gameservern die Server-CPU im Gesamten überfordert ist – ich bin gespannt, wie diese **nerverending story** weitergeht.

    #50473 Antwort

    R3SiD3Nt3
    Mitglied

    Mist verflixt – hab‘ ich mich doch vertippt:

    Es muss heißen –> Netter Testplan – allerdings wird hier deutlich, das man via 60Hz-Tickrate und 70 Slots (64 Players) nicht höher als 2 Serverinstanzen gehen kann.

    Wo zum Henker bleibt die Editierfunktion?? *smile

    #50474 Antwort

    maxx
    Keymaster
    #50475 Antwort

    R3SiD3Nt3
    Mitglied

    Schön und gut, daß sie das ganze in der Retail testen – da in der CTE wie bekannt nicht ausreichend Spieler unterwegs sind 🙂

    Allerdings zeigt der Server (31.204.141.93 / i3D.net Netherlands / CTE-Server) erhebliche Performanceprobleme.
    Schon bei 59 Spielern blinkt das orange Servericon auf, und zuweilen sekundenlang (also dauerhaft) das rote Servericon.

    Die Lösung dieses Problems (2 Kerne der Server-CPU je Gameserver) ist hier auf BF-inside bekannt – es nützt jedoch nichts, wenn DICE:LA / EA sich dazu in keinster Weise äußern (Reddit) und weiterhin in ihrem kleinen verkorksten Loch kauern / weiterhin im Kochtopf vor sich hin garen.

    #50476 Antwort

    Maximum

    Ich habe keine Zeit zu spielen, bin aber sehr interessiert da ich selber einen Server bei i3d habe. Bei welchem Test, also ich meine bei wieviel Hz, leuchtet das Icon dauerhaft?

    #50477 Antwort

    R3SiD3Nt3
    Mitglied

    60Hz, 70 Slots.

    Ab einer Spieleranzahl von 59 blinkt das Serverperformanceicon in orange – bei 62 spielern dann dauerhaft in orange und ab und ab in rot blinkend.

    Dauerhaftes Rotgeblinke bzw. dauerhaftes Rotlicht ab 63 Spieler – je nach Karte.

    Hier ein Beispielvideo –> https://www.youtube.com/watch?v=EFB3wt81e-s&feature=youtu.be

    Das Rubberbanding ist deutlichst zu erkennen und die Warnsymbole flattern *XD

    #50478 Antwort

    DER_M4DE
    Mitglied

    Was von den 5 Symbolen bedeutet genau was???

    Kann mir das mal jemand genau erklären?

    Danke 🙂

    #50479 Antwort

    R3SiD3Nt3
    Mitglied

    Aber sicher doch –> http://i.imgur.com/rv7ufBv.png

    Serverperformance (gestapelte Bücher mit Ausrufezeichen):
    ================================================
    Orange –> eindeutige Warnung bzgl. Server-CPU Auslastung (ServerFPS leicht unterhalb der Tickrate).

    ROT –> vollends überlastete Server-CPU (ServerFPS deutlichst unterhalb der Tickrate)

    Packet Loss (CLIENT):
    ==================
    Orange -> Paketverlust des eigenen Clients (PC) in Höhe von 1% bis 4%

    ROT –> Paketverlust von 5% oder höher
    Der Paketverlust kann auch an einem grottigen Routing des ISP’s liegen.

    Den Rest erkläre ich später – habe aktuell eine Wohnungsvermietung vorzunehmen 😉

    #50480 Antwort

    R3SiD3Nt3
    Mitglied

    Soderle – weiter geht’s…

    High Latency (CLIENT):
    ===================
    Orange –> erhöhte Latenz zum Gameserver (um die 5 bis 10% abweichend/schwankend).

    ROT –> extrem hohe Latenz zum Gameserver (deutlich über 10% abweichend/schwankend und höher).

    Latency Variation (CLIENT) [LatVrtn]:
    ==============================
    Orange –> zunehmend variierende Latenz zum Gameserver (5 bis 10% schwankend)

    ROT –> abnormale Latenzschwankungen zum Gameserver (besser den jeweiligen Server leaven)

    Latenz ist sozusagen der echte Ping – also Ping inklusive Fehlerkorrektur.
    Die Latenz ist IMMER höher als der Ping.

    LOW FPS (PC ONLY):
    ==================
    Orange –> Frames Per Second (FPS) leicht unterhalb der Tickrate

    ROT –> FPS stark unterhalb der Tickrate

    Die clientseitigen FPS (also nicht Serverfps) sollten entweder mit der Tickrate des Server gleich sein oder darüber liegen (man schraube im Zweifelsfall an den Settings!).

    Refresh Rate (PC ONLY):
    =====================
    Dieses Symbol / Icon leuchtet ausschließlich in Orange auf und weist darauf hin, das die Monitorfrequenz unterhalb der Tickrate ist!
    Beispiele:
    ======
    Tritt man einem 120Hz Tickrate Server bei, und der eigene Monitor kann nur 60/75Hz – dann leuchtet dieses Icon in Orange auf.

    Hat man einen 120Hz Monitor und tritt einem 30/60/75/90/120Hz Server bei, dann leuchtet das Symbol nicht auf.

    Es sei denn, das der Server überlastet ist, die Verkabelung ist asbach uralt (DVI-I auf DVI) und man hat schwankende Frames um die Tickrate herum.
    Auf der sicheren Seite ist man, wenn die Frames DEUTLICH oberhalb der Tickrate STABIL sind.

    #50481 Antwort

    DER_M4DE
    Mitglied

    Danke für die aufschlussreiche Erläuterung von Dir!

    Gruß M4DE

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