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Battleblog Teil 10: Die Entstehung einer packenden Geschichte

DICE hat mit Battlefield 3 einen neuen Weg gefunden eine Geschichte zu erzählen. Im neusten Teil der Battleblog Serie erzählt David Goldfarb über seine persönliche Sicht auf eine packende Einzelspieler Kampagne, in der es um Authentizität und die harte Realität geht.
 
 
 
 

Wenn es eine Sache gibt, auf die ich in Battlefield 3 ganz besonders stolz bin, dann ist es die Atmosphäre des Spiels.

Atmosphäre bedeutet Leben. Stil. Sie macht das Spielgefühl aus. Sie macht „The Dark Knight“ unglaublich und ist der Grund dafür, dass die 60iger Jahre Batman Filme es eben nicht sind. Es ist wie mit dem Unterschied zwischen „Der Soldat James Ryan“ und „Ein Käfig voller Helden (Hogans Heroes)“. Mehr als alles Andere in der Einzelspielerkampagne von Battlefield 3, ist die Atmosphäre der entscheidende Unterschied.

httpv://www.youtube.com/watch?v=nlZHhMDg_Ic

Battlefield 3 ist viel dichter an der heutigen Realität und aktuellen Ereignissen, als alle anderen Spiele der Battlefield Serie. Wir bilden einen Krieg mit allen Facetten ab. Wir haben versucht, dichter am Slang moderner Soldaten zu sein. Wir vermischen dabei Emotionen mit dem Chaos schneller Feuergefechte. Wir wollten das Spiel so schlüssig wie möglich wirken lassen, denn wenn die Spieler aufhören, daran zu glauben, dass das alles wirklich so und nicht anders passieren könnte, hat man nur noch einen ganz normalen Shooter von der Stange.

Wir haben es sehr genossen, Bad Company und Bad Company 2 zu machen. Beide Spiele sind voller Spaß, haben ihr eigenes Thema und waren leicht verdaulich. Im Wesentlichen sind sie Abenteuerkino, wie Indiana Jones mit einem Sturmgewehr. Mit Battlefield 3 mussten wir uns von diesem Thema und den Charakteren trennen. Wir mussten einen anderen Weg einschlagen, etwas anderes machen, andere Knöpfe drücken. Nun erzählen wir die Geschichte eines Krieges und das muss sich glaubwürdig anfühlen. Es muss sich real anfühlen, es soll Emotionen hervorrufen. Etwas derartiges hatten wir noch nie zuvor umgesetzt.

Die nicht lineare Geschichte in Battlefield 3 wird mit Hilfe der Erinnerungen von U.S. Marines Staff Sgt. Henry “Black” Blackburn erzählt. In einer Befragung erinnert er sich an Events, die die Welt bewegt haben. Der Spieler spielt im Prinzip Blacks Erinnerungen an diese Ereignisse, in deren Verlauf er aufgrund einer neuen Bedrohung namens PLR in militärischen Operationen weltweit eingesetzt wird.

Die Einzelspieler-Kampagne findet an Orten wie Paris und New York, aber auch in der staubigen Wüste Teherans statt, und die Spieler werden verschiedene Charaktere aus unterschiedlichen Bereichen der Streitkräfte spielen. Jeder spielbare Charakter in Battlefield 3 ermöglicht es dem Spieler, sich sein eigenes Bild von den chaotischen Ereignissen zu machen, wodurch wir die Möglichkeit haben, die menschliche Psyche zu erforschen und herauszufinden, was es heißt, Mensch zu sein.

Hier bei DICE sind uns Charaktere sehr wichtig. Das war auch in Bad Company so und ist es weiterhin. Wir stellen ihnen Herausforderungen und wir stellen ihnen Fragen. Die Frage in Battlefield 3 ist: Wie weit würdest du für dein Land gehen, was bist du bereit zu tun? Nun könnte die Antwort des Marines Blackburn anders ausfallen, als die anderer Charaktere. Es könnte aber auch die gleiche sein. Wir haben versucht, unsere Charaktere in ein Umfeld zu bringen, in dem sie emotional richtige Entscheidungen treffen können. Das Spielen mit all diesen verschiedenen Charakteren und das Erleben ihrer Lage, führt zu einem dichteren, stärkeren und fesselnderen Einzelspielererlebnis, welches auch emotional bewegend ist.

Wir haben ein Spiel gemacht, das anders ist als alle Spiele, die wir bisher gemacht haben. Es ist beklemmend. Es ist nicht nur größer im Umfang, sondern auch größer in der Dramaturgie. Die gesamte Atmosphäre des Spiels ist realistischer, härter und rauer als wir es bisher in einem unserer Spiele hatten. Und doch denke ich, es geht um die gleiche Werte: Kümmere dich um die Menschen um dich herum, um Menschen die du triffst und um die Menschen die du spielst. Das ist eine Konstante in all unseren Spielen.

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