Antwort auf: Battlefield V Netcode mit Problemen und schlechter als in Battlefield 1

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#143158 Antwort

Mindsplitting
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@Resident: Wieso beziehst du dich auf BF4?

Also im allgemeinen hin frage ich mich warum immer BF4 genannt wird. Die Probleme gibt es nämlich schon seit BC2, da wurde der jetzige „Netcode“ nämlich erstmals implementiert.

Bei BC2 ist man schon hinter ecken gestorben und hatte sogar wegen den NUR 10 Ticks pro Sekunde wesentlich drastischere Situationen und viel schlimmeres Bulletstacking. Bei BF3 wars das selbe und bei BF4 auch, bei BF1 hatten wir es auch und jetzt bei BFV ebenfalls.

Könnte jetzt ehrlich gesagt nicht einen BF Titel nennen wo es schlimmer oder weniger schlimm war als jetzt. Bei BF1 hat man es nur selten gemerkt weil die Feuerraten im Schnitt niedriger waren und das Problem erst dann auftritt wenn mehr geschosse fliegen als der Netcode es verarbeiten kann. Also logisch das es mit BFV jetzt schlimmer wird.

Das was DICE LA geflickschustert hat, hat gar nichts mit Bulletstacking oder den Toden hinter Wänden zu tun gehabt. Sondern hat die Problematik mit dem Packetloss  und Rubberbanding „gefixt“. Das die Hitdetection ETWAS besser wurde, liegt vor allem daran das dadruch die Hitboxen vom Server nicht mehr so stark nachhinken.

An den „Superbullets“ hat aber all das nicht geändert. Der Server kann nämlich so viel Ticks haben wie er will, wenn der Client 5 „Bullets“ in einen Tick packt, leitet der Server das so weiter. Oder eben wenn die Serverhardware die vielen Pakete nicht gestemmt bekommt.

 

Soweit zumindest wie ich informiert bin, aus technischer sicht klingts jedenfalls plausibel.

 

Möchte aber noch ergänzen, das ich das Spiel dennoch für gut spielbar halte. Es gibt keine Onlinespiele ohne Macken in Ihren Netcodes. Wenn sowas mal existieren sollte, hätte der Entwickler einen Nobell Preis verdient. Den Verlustfreie Datenübertragung wäre ein absolutes Highlight.

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