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1. Juli 2024 um 15:31 Uhr
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Ripple Effect Studio – Technical Designer – World
Speziell heißt es hierbei:
– Create and implement “location-based game mechanics and interactables”,ensuring they make for the best possible
gameplay experience.
– Ensure that levels maintain a high quality of playability and performance.
Zudem ersteren Location-Based Game Mechanics auch als LBG genannt, ist ja in erster Linie mit den Mobile-Games fest verankert, das perfekte vergleichbare Game dazu wäre: Pokemon GO.
Location-Based Game Mechanic steht in Verbindung mit der Game/ing-Location:
Übersetzt wird es auch als standortbasierte / ortsbasierte Spiele bezeichnet.
Im Genre mobiler Spiele wird die tatsächliche Position der Spieler in der realen Welt für ihre Spielmechanik verwendet wie eben bei Pokemon GO.
Da nämlich der Standort im Raum der Standort des Objekts ist in der Umgebung.
Ein Indikator, der entweder durch geografische Koordinaten (GPS) oder durch Bezugnahme auf lokale Orientierungspunkte wie um die Ecke, auf einem roten Ziegelstein in der Nähe eines Ladens usw. bestimmt werden kann.
Von LBGs sind folgende Komponenten von wesentlicher Bedeutung:
Erweiterung,
Navigation,
Interaktion,
Zustandsverlauf,
um damit die erforderliche Funktionalität, um die Umgebung der Spieler darzustellen, sie zu lokalisieren, die Interaktion mit anderen Spielern/der Umgebung/physischen Objekten zu erleichtern, den Spielzustand zu verfolgen, den Spielern durch Beiträge/Teilnahme langfristiges Spielen zu ermöglichen und das Spiel zu verwalten.
Ein paar andere LBG’s-Beispiele:
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PacManhattan ist eine Version von Pacman, die auf realen Stadtstraßen gespielt wird. Das Spiel verwendet selbst gemeldete Standorte an bestimmten Knotenpunkten auf der Stadtkarte. Die Begründung war, dass GPS in den Straßenschluchten zwischen den Hochhäusern in New York nicht ausreichte. Mit nur selbst gemeldeten Standorten auf einer stilisierten Karte funktionierte das Spiel für die Dauer der kurzen Spielrunde von etwa 10 Minuten gut.
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Standortbasierte Handyspiele wie Pokémon GO, Parallel Kingdom und Ingress verwenden eine Karte als Grundlage für die Berichterstattung, Anzeige und Projektion der Spielrealität.
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Bei dem Game: The Walking Dead: Our World können Spielergruppen Leuchtraketen senden, damit sich andere Gruppenmitglieder ihnen virtuell an ihrem physischen Standort anschließen können um gemeinsam Missionen zu erfüllen.
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Es gab da mal ein Museumserlebnis-Projekt zudem Modell: Caleb Hedgelands von Exeter 1769, das Modell sollte in eine spielbare Landschaft verwandelt werden und dabei ortsbezogene spielerische Aktivitäten innerhalb dieser Welt zuerstellen. Das Objekt in eine Spielwelt mit den zugehörigen Spielelementen und Interaktionen zu verwandeln und dies mit dem Wissen rund um das Objekt zu vermitteln.
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Es gibt auch das Game: Koppelkiek um persönliche Interaktion zu fördern, indem Spieler Bilder mit anderen Spielern online hochladen, um damit Punkte zu sammeln.
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Auch bei Insectopia, ein Spielprototyp, bei dem Spieler digital gegeneinander antreten können, um die höchste Anzahl an Insekten zu sammeln. Es betont die Notwendigkeit sozialer Interaktion und regt die Spieler dazu an, während des Spiels Insekten an andere Spieler zu schicken.
Oder zuletzt bei CityConqueror, ein Spiel das den Wettbewerb fördert, indem man andere Spieler im Besitz von digitalem Territorium besiegt, das über der realen Umgebung liegt. Die Forscher dieses Spiels wählten explizit digitale Interaktionsmechanismen wie Friendly Fire und den Angriff einer Region durch Teamkollegen, um die digitale Interaktion zwischen den Spielern zu maximieren.
Mögliche Funktion in BF bei Location-Based Game Mechanic’s (LBGs):
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Mehr gewonnene XP-Punkte beim Zusammenspielen von örtlichen Spielern.
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Ein Handelssystem bei dem Items wie Waffen etc gehandelt werden / ausgetauscht werden können.Sich mit real ortsbasierten Spieler die sich in der Nähe befinden, zu einem Team zusammenschließen.Das zusammenarbeiten, um Weekly-Missions zu erfüllen oder bestimmte Waffen-Herausforderung abzuschließen.Des weiteren könnte es sein, dass es Fähigkeiten gibt, die mit einem anderen Spieler eingesetzt werden können. Wie beim Sani in Team Fortress 2 dieser hat beispielsweise eine Waffe, mit der er einen anderen Spieler heilen kann. Wenn er es geschafft hat, sie bis zu einem bestimmten Punkt aufzuladen, verleiht er dem Teammitglied, das er heilt, für eine gewisse Zeit Unverwundbarkeit (oder eine Schadenserhöhung).
Wie es üblich ist in FPS-Spielen, das Spieler versuchen zusammen mit dem Team, die meisten Powerups, Waffen und Rüstungen zu schützen und zu verwalten. Daher könnte man bei einer LBG in BF bestimmte Waffen, die ein Spieler braucht aber die Ressource nicht (oder nur minimal) verfügt, wie einen Gegenstand oder wie eine Waffe entsprechend dann kennzeichnen / mitteilen kann oder obiges erwähnt zum Handel anbieten.
Wenn die Rede ist von implementieren “location-based game mechanics interactables”” in Verbindung mit World und Gameplay, könnte man sich fragen, inwiefern diese Mechanik ausfallen wird, bezogen auf Ingame oder tatsächlich auf realen Daten und des Standortes der Spieler…wohl eher erstens aber mit den realen basierenden Basis-Funktionen nur eben auf digitaler Ingame-Ebene.
Wahrscheinlich hat es den Grund, um noch etwas mehr mit den Spielern zu interagieren und mit dem Gameplay. Bei Call of DutyWW2 gab es doch so ein genantes Hauptquartier (manche sagen auch, sei ein Social Space) ein Konzept, bei der in einer Lobby sich 48 Spieler und ihre Kriegsbeute zeigen können aber auch mit anderen Spielern chatten, sich austauschen via Voice-Chat, Skins zeigen, 1vs1 Kämpfe und nebenbe Emotes wie z. B. das Ausführen eines </span>Saluts ausführen können.
Open-Game-World:
Die Menge der Orte bestimmt das allgemeine Erscheinungsbild der Spielwelt.
Wenn das Spiel keine offene Welt bedeutet also linear ist, sind die Orte separate Ebenen.
Denn bei unter „offener Spielwelt – Open game world“ versteht man doch eigentlich den Spielverlauf, dies nicht durch das Laden einzelner Orte unterbrochen wird.
Aber tatsächlich handelt es sich dabei doch um Illusionen, da diese Welten ebenfalls in Orte unterteilt sind, jedoch so optimiert sind, dass der Ladevorgang für den Spieler nicht wahrnehmbar ist.
Es gibt auch Spiele, bei denen die Welt in mehrere große Orte unterteilt ist, deren Übergang von einem Ladevorgang begleitet wird, und jeder dieser „Mega-Orte“ in kleinere unterteilt ist.
Ein paar Beispiele bei dem Design von großen Maps oder Open-World Umgebungen:
Bei dem Open-world RPG Cassette Beasts sind die Entwickler (bestehend nur aus 2 Typen) für die gesamte Oberwelt schon im Voraus ausgegangen von kleinen Fehlern, die sich am Ende zu einem Berg Arbeit summieren können. Daher hat man bei dem Prozess mehr auf Planung gedacht, da dies im Voraus hilft, diese Fehler zu vermeiden.
Die Oberwelt ist in ein Raster aus 16×8 gleich großen Stücken mit 32×32 Kacheln aufgeteilt, um sie handhabbar zu machen. Zum Vergleich: Das macht die Größe von der Insel namens New Wirral so groß wie zwei Hyrules Maps aus A Link to the Past nebeneinander.
Das -Design der Oberwelt. Spoiler-Teile sind unscharf gemacht!
Andere wiederum um sich die Arbeit zu erleichtern, teilen manche dies in leicht zu handhabende Teile auf. Diese Denken sie sich das Level in verschiedenen „Zonen“ innerhalb des Levels aus und entwerfen diese separat, um schneller fertig zu werden.