Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion?

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AndiDE
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Ein kleines Zwischenupdate:

Senior Voice Over Designer – DICE
Record actors
Experience working with actors
Can work fluently and creatively in English with actors
Voice integration experience

Zu der Voice-Integration, könnte diese eine ähnliche Funktion aufweisen wie jene von Voice Commands von Dead Island 2. Da ist es nämlich möglich Sprachbefehle zu verwenden, um mit Charakteren im Spiel zu kommunizieren und strategische Befehle zu erteilen oder Spezialfähigkeiten zu aktivieren.

In Battlefield wäre das beispielsweise mit den AI-Soldaten möglich oder machbar, in welcher
Form und Art auch immer, das wäre zumindest die Erklärung mit der Anspielung auf die
Schauspieler oder Squad Befehle von der CommoRose wie Fahrzeugabwurf, Ziel angreifen etc.. diese einfach nur vertont werden.

Aber heutzutage funktioniert in Fortnite, Call of Duty, PUBG sowie Escpae from Tarkov nur noch mit Gaming-Voice-Chat. Dies hat bei den Spielern einen großen Impuls ausgelöst und viele Leute zum Reden und Abhängen zusammengebracht, während sie gleichzeitig gegen andere Spieler im Spiel kämpfen.

In Battlefield wäre ein Voice-Chat sehr ideal für das eigene Team und das Squad um Angriffe und Verteidigungen zu koordinieren oder den Teammates auszudrücken, wie sehr Sie diesen einen Kerl im anderen Team hassen, der Ihnen in letzter Zeit alle Ihre Kills gestohlen hat.

Auch eine weitere Möglichkeit um Battlefield mit Voice-Chat im Verbund mit Social Gaming aufzuwerten.

Falls jemand noch mehr darüber erfahren möchte über Voice-Chat / VOIP, kann sich diesen Artikel näher ansehen:
https://www.modulate.ai/blog/online-gaming-voip-primer

Associate UX Designer – Ripple Effect Studios
Passion for user-centered design, and a fascination with understanding how users experience a product.
Create process flows and detailed interaction behaviors, while considering the audience and the target software environment (PC, console, web)

Die Begriffe “user-centered – Benutzer” und “human-centered – Mensch“ werden im Zusammenhang mit Designstrategien oft getrennt verwendet werden, sind sie aber eng miteinander verbunden.

Beispielsweise:
– Benutzerzentriertes Design könnte als ein weniger emotional einfühlsamer Ansatz angesehen werden, der sich in erster Linie auf die greifbare, physiologische Art und Weise konzentriert, wie Benutzer mit einer Plattform interagieren,

– Während benutzerzentriertes Design auch ihre emotionalen oder psychologischen Vorlieben berücksichtigt.

Da gibt diesen Mythos, dass es bei UX nur um die Benutzeroberfläche geht, dass es bei UX um die Schaltflächen, die Bedienelemente, die Modelle und Elemente geht.
Das ist die Aufgabe eines UX-Designers, aber das ist nicht UX. Es ist sozusagen jedermanns Aufgabe da es um die gesamte Erfahrung geht. Alles an dem Produkt trägt also tatsächlich zu einer zusätzlichen Erfahrungsebene bei.

Nehmen wir an, Sie haben ein neues Produkt auf den Markt gebracht.
Wie schaffen Sie es, Vorfreude darauf zu wecken?
Wie begeistert man die Spieler davon, dass etwas kommt?
Das Benutzererlebnis für ein Spiel oder ein anderes Produkt beginnt also schon lange bevor es überhaupt auf den Markt kommt und wie man es vermarktet und Vorfreude auf das Produkt weckt.

Es geht auch darum:
Was passiert, wenn der Spieler das Spiel nicht spielt oder das Produkt nicht nutzt?
Wie erinnern sie sich daran?
Welche Emotionen haben sie damit?
Was ist die Erinnerung, die ihnen bleibt?

Kurz um gesagt:
Das Hauptziel von UX besteht darin, das Interesse der Spieler am Spiel zu bekunden und aufrechtzuerhalten.

In Battlefield könnte das auch in Indiz sein für ein Hub / Interface Plattform, wie auch in dem vorherigen Beitrag erwähnt wurde, auch mit der Andeutung vom Web.