Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion?

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AndiDE
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Update zu Ripple Effects: Console Combat Experience Designer

  • You will own and implement the direction for controller & console specific gameplay for a coming title.
  • Implement and maintain accessibility quality across all gameplay options, button mappings and default settings.
  • Implement and maintain best practises for cross play support, settings and communication
  • Support high performance mode, performance settings tuning & input responsiveness quality.
  • Pushing the boundaries of what best in class controls look like and play like.
  • At least one year of experience working on an AAA FPS title that supports crossplay.
  • Previous weapon design experience in an AAA FPS title.
  • Experience playing the games from the Battlefield franchise.

Die Konsolen Version des neuen Titels wird besondere Aufmerksamkeit geschenkt, auch im Bezug zu der Controller Handhabung und der damit verbundenen Steuerung und Tastenbelegung.

Es wird jetzt wohl, wie es aussieht, einen “high performance mode” geben, zuletzt wurde das ja für BF 2042 versprochen, eine 120 Hz/ Fps Unterstützung bei den Next gen Konsolen.

Wie es dem Anschein hat, könnte Crossplay auch wieder mit von der Partie sein.

Auch wird Wert gelegt auf eine umfassende Kenntnis von Erfahrung im Waffendesign eines AAA-FPS Shooters und die Erfahrung vom Battlefield Franchise. Könnte auch in dezenter Hinweis sein, das sich die Waffen vom Design her in der Gegenwart orientieren oder zumindest dann nahe Zukunft wie BF 2042.

 

Stichwort: Weapon design

Die Entwicklung einer Waffe, die „funktioniert“, hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab.
Das Spielgeschehen,
die Umgebung,
der beabsichtigte Realismus,
und etwas, das man den „Spaßfaktor“ nennt.

 

Die VIER-BOXEN-REGEL / FOUR-BOXES RULE

Die Vier-Boxen-Regel hilft Designern, Waffen mit einer sinnvollen Struktur zu entwickeln.
Wenn das Design in vier Abschnitte unterteilt wird, die eine kohärente (zusammenhängend, verbunden) und logische Reihenfolge haben, besteht eine hohe Chance, dass Ihr Design für den Spieler Sinn ergibt.

Hier können wir die wesentlichen Bestandteile einer Waffe sehen:
Das Magazin sollte den Bolzen speisen, der mit dem Waffenlauf verbunden sein sollte, und über einen Pufferraum verfügen, um Rückstoßenergie zu speichern, wenn es sich zum Nachladen nach hinten bewegt

Ein AK-Gewehr folgt dieser Logik: