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11. Februar 2023 um 14:53 Uhr
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Februar 2023
Previous franchise knowledge is a big plus and experience in other engines.
Looking for a passionate, structured weapons designer.
You will own and implement the direction for gunplay, balance and the hardware roster for a coming title.
Working focused on the core combat experience, you and your team will deliver weapons and gadgets to be used and shared between multiple experiences in the project.
You will also be part of improving the general shooting experience through pushing the boundaries of what First Person Shooters do – in both how weapons handle, how they are tuned, presented, behave and are networked.
You will report to the Design Director for Core (Combat, Weapons, Vehicles).
Curation and selection of weapon & gadget hardware roster.
Implementation of weapons, gadgets & connected systems configuration and improvements.
– Zu der Gunplay-Seite, wie der Helden oder der Charakter zielt, posiert und animiert ist, näheres weiter unten nochmal.
– Es wird schöne entworfene Waffen geben, speziell wird dem viel Beachtung geschenkt auf strukturierte Waffen.
Zum Beispiel bei dem Spiel: Metal Gear Solid, siehe Anhang. Wurde die Oberseite der Scheide von innen nach außen wie eine Waffe strukturiert, um die Geschwindigkeit des Klingenziehens zu verbessern, siehe Anhang (1)
Oder ein Beispiel aus CoD:Vanguard bezüglich Structured Weapons oder auch Structured -Weapon Engineering, siehe Anhang (2)
– Fokussierung auf “Core Combat Experience”, also das bekannte Core Combat Battlefield.
Wichtig ist hierbei auch die Erwähnung von Verbesserung des allgemeinen Schießerlebnisses von Ego-Shootern und das verhalten der Waffenhandhabung. Auch Kenntnisse zum vorherigen Battlefield Franchise sind gefragt.
Könnte das Empfinden des Gunplays eventuell sich eher so anfühlen wie zu den früheren BF-Titeln?
Eine Demonstration einem ähnlichen Gunplay wie von BF, wenn auch nicht so ganz akkurat.
https://streamable.com/zggnsd
– Es auch Fahrzeuge geben wird sowie Combat Mechaniken.
Combat mechanics = Kampfmechaniken sind wiederholten Aktionen / Fähigkeiten / Waffen des Spielers, mit denen er Feinde bekämpft.
– Unter anderem es eine reichliche Auswahl geben wird an einer Waffen- und Gadgets Liste / Roster, siehe als Beispiel Anhang (3).
Contribute technical design and implementation of features for advanced game automation services and infrastructure.
Implement features in code with testing to empower change.
– Der nächste BF-Titel ist in Tests unterliegt, um für ein reibungsloses Spiel zu sorgen, ohne schwerwiegende Fehler bei der Veröffentlichung als auch bei Content-Inhalten.
Game Automation = eine Art von Tools, um Integrations- und Spieletests durchzuführen,
Da moderne Videospiele eine lange Lebensdauer haben, daher gibt es eine ständig wachsende Menge an Patches und Erweiterungen, die getestet und veröffentlicht werden müssen. Die Gamer erwarten, dass die Dinge funktionieren!
Wer sich darunter nur schwer etwas vorstellen kann, ein Beispiel dazu:
You will design and develop online features such as friend invites, matchmaking, progression and in-game store.
Write well designed, efficient and testable software.
You probably have experience working on complex consumer software products. You are comfortable talking to us about: Algorithms, design patterns, debugging and memory/performance optimization.
– Ohne viel zu erklären, müssten diese Features jedem sehr vertraut sein, könnte also auch im kommenden BF zu erwarten sein: Freundesliste, Matchmaking, stufenbasierter Fortschritt bzw. Fortschrittssystem sowie einen Ingame-Shop vielleicht die Rückkehr via Battlelog?
– Viel Gewichtung auf die Speicher-/Leistungsoptimierung als auch eine solide gute Testsoftware.
Create lighting for our environments, both interiors and exteriors.
Set up image effects processes such as bloom, ambient occlusion, vignetting and color grading.
You have an artistic eye and ability to interpret reference and concept art.
You have a good understanding for lighting fundamentals, color theory, materials, cinematography and photography.
You know how to guide the player’s eye and evoke different emotions through the use of lighting and color.
– Es verschiedene Bildeffekte geben wird, wie Bloom, Umgebungsokklusion, Vignettierung und Farbkorrektur.
– Ein künstlerisches Auge haben als auch für die Beleuchtungstechniken der Lichteffekte anhand der Referenz- und Konzeptkunst, speziell auch zu der Farbtheorie, Materialien und Fotografie.
– Es wird eine bestimmte Beleuchtung und Farbe verwendet, um verschiedene spielerische Emotionen hervorrufen.
Create narratively rich and inspiring environments and characters.
An artistic eye and broad knowledge of visual media and various techniques.
A comprehensive knowledge of composition, perspective, color theory, anatomy, real-world materials, and lighting.
– Das Erschaffen von reichlichen erzählerischen, inspirierende Umgebungen und Charakteren. Sowie auch umfassendes Wissen wie über die künstlerische Zusammensetzung von der Perspektive als auch von der Größe, dem Winkel der Gestaltung sowie Anatomie wie Gelenke funktionieren sich Knochen und Muskeln bewegen, zuletzt aufgenommene Texturen-Sets aus der realen Welt.
– Somit es wohl einzigartige Charaktere und Umgebungen geben wird, was darauf schließen lässt es auch womöglich Maps gibt, die besonders beliebt sind wie aus dem früheren BF-Franchise.
Visible skills in the technical and visual execution for creating high-end vegetation art.
You are structured and show good skills in time and backlog management.
Experience working with capturing raw data using Photogrammetry.
– Es wird höchst qualitative Vegetationen geben für die Spielumgebung.
– Backlog Management. Sind projektbezogene Aufgaben, die noch zu erledigen sind.
– Es werden realistische 3D Textur-Dateien anhand von Bilder für die Vegetation verwendet.
Drive teamwide understanding and excitement for new features.
Solid understanding of mass-market appeal, and the ability to innovate within it.
Broad taste in games.
FPS or live service experience.
– Sich für neue Spielfunktion einzusetzen und zu entwerfen als auch den Massenmarkt verstehen und diesen anzusprechen.
– Als Spieledesigner neben der Entwicklung von Design- und Spielprotokollen auch im Vordergrund FPS und Live-Service-Erfahrung stehen sollten und man einen weitgefächerten Spielgeschmack aufweisen sollte, wohl anlässlich der Helden aka Hero-Shooter?
Experience with performance and memory profiling within game engines.
Solid knowledge of current and next-gen art techniques as well as fundamental art principles.
– Diese Ausschreibung gab es komischerweise auch schon am 9.11.22.
– Es soll eine gute Performance geleistet werden zur Speicherauslastung.
Zu Memory profiling gibt es beispielsweise das Unity Memory Profiler-Paket / Tool.
Dies Speichertool generiert eine Übersichtskarte, um zu sehen, wie der Speicher verwendet wird, um bestimmte Assets einzugrenzen.
If so, we want you to join us and be a crucial part of creating the next great Battlefield experience.
Work with the Level Design, Design, AI and other teams to weave multiple technical requirements together so players encounter memorable moments.
Familiarity and understanding of the Battlefield franchise and core mechanics.
To create memorable moments.
– Es wird wieder In-Battlefield Momente geben, wie wir diese schon immer her kennen.
– Man orientiert sich dabei auch an die klassischen Core-Mechaniken.
Jedes Spiel hat eine Kernmechanik, die Spieler in einem Spiel immer wieder ausführen:
– Bei einem Wettlauf zum Beispiel läuft die Kernmechanik.
– In einem Trivia-Spiel beantwortet die Kernmechanik Fragen.
– In Donkey Kong verwendet die Kernmechanik einen Joystick und eine Sprungtaste, um einen Charakter auf dem Bildschirm zu manövrieren.
– In einem Ego-Shooter wie Quake besteht die Kernmechanik aus den zusammenhängenden Aktionen des Bewegens, Zielens, Schießens.
Flexibility and desire to work on a variety of game systems, including physics, streaming, rendering, file systems and memory organization.
Shipped game titles, preferably with console experience.
– Es auch viel Beachtung auf gute Speicherverwaltung gelegt wird.
Apropo Speicherverwaltung: Ist für die Spieleentwicklung von entscheidender Bedeutung. Es ist sogar noch wichtiger für die Entwicklung von Konsolenspielen, da Konsolen harte Speichergrenzen haben.
Passion for technical excellence and drive for best-in-class game systems.
Shipped game titles, preferably with console experience.
Experience managing a large code base with multiple simultaneous development branches.
Flexibility and desire to work on a variety of game systems.
Game Systems = Spielsysteme eine Struktur der Spielwelt, wie sie funktioniert, was alle Teile sind und wie sie miteinander funktionieren. Beispielsweise, was passiert, wenn Sie „A“ drücken, ob Kugeln ihr Ziel treffen oder verfehlen usw. Es geht darum, sicherzustellen, dass alle Teile eines Spiels zusammenarbeiten.
Man nennt dies auch Emergent Gameplay sind Spielerlebnis-Systeme wie Kampf, Handwerk, In-Game-Timer und Charakterfortschritt. Im Wesentlichen besteht die Aufgabe darin, die Systeme im Spiel zu entwickeln, die der Spieler erleben wird, und sicherzustellen, dass diese Systeme Spaß machen.
Als Beispiel, folgende Spielmechaniken sind für den einen bestimmten Zweck konzipiert:
Springen – Erlaubt dem Spieler über Hindernisse zu springen und Lücken zu überwinden.
Schlag – Greife einen gegnerischen Charakter an, um ihn davon abzuhalten, dich zu verletzen.
Spezifischere Mechaniken im Detail wären dann:
Feuermagie – Lässt den Spieler einen Feuerball auf Feinde werfen.
Eisenhaut – Der Spielercharakter wird in Eisen gehüllt; Erhöhung des physischen Verteidigungswerts.
Damit ein emergentes Gameplay existiert, müssen folgende Optionen definiert werden:
Feuermagie – Lassen Sie uns den Spieler ein Feuer erschaffen, das wie ein Lauffeuer brennt
Eisenhaut – Die Haut des Spielers wird mit Eisen bedeckt; zunehmende Masse und Haltbarkeit.
Jetzt könnte man diese beiden Fähigkeiten in einer Vielzahl von Situationen einsetzen oder sogar miteinander kombiniert werden. Stellen Sie sich vor, Sie spielen ein Spiel, bei dem Sie einen Feuerzauber verwenden könnten, um eine Wand einer Hütte so weit zu schwächen, dass Sie sie dann mit Ihrer eisernen Form durchbrechen können.
Create character, environment, hard surface or any other concept that would be needed for development.
Deep understanding of lighting, composition and mood.
Strong sense of industrial design, anatomy and shape language.
Basic understanding of cinematic techniques for storyboarding purposes.
Ability to create stunning imagery that translates well into game play.
Shape language = Formsprache, gibt an, wie Ihre Kunst aussehen wird und wie verschiedene Elemente visuelle Harmonie schaffen. Es legt die visuelle Identität des Spiels fest: von Low-Fidelity-Block-Outs bis hin zu High-Fidelity-Assets. Shape Language soll die Styleguides informieren und die kognitiven Aspekte des Designs unterstützen
Simpler ausgedrückt:
Es ist die Kommunikation durch Formen. Dies wird oft in Körperhaltung und Stil zum Ausdruck gebracht, aber es kommt alles auf Formen an.
Quadrate sind stark und fest – sie bedeuten mächtige oder unbewegliche Einheiten.
Kreise sind organisch und glatt; Sie helfen uns, uns auf Wärme oder einladende Charaktere hinzuweisen.
Dreiecke sind scharf und übertrieben. Je nachdem, wie sie verwendet werden, können sie Autorität übertreiben oder uns starkes Selbstvertrauen zeigen.
Ein guter Künstler wird sich dieses unbewusste Verständnis zunutze machen, um uns Eindrücke von einer Figur zu vermitteln, bevor er ein Wort gesagt hat.
– Atemberaubende Concept-Bilder zu erstellen dies auch im Game zum Ausdruck kommt und am Gameplay erkennbar sein wird.