Für viele Spieler ist der Netcode, der hinter Battlefield 4 steckt, ein Ärgernis und wird gerne mal als Grund für alles vorgeschoben. Aber was ist der Netocde überhaupt alles Schuld und was sind eventuell ganz andere Probleme? In einem Blogeintrag bezieht DICE Stellung zu den aktuellen Problemen und bereits gelösten Problemen. Wann der versprochene Patch kommt, der alle Problem löst, lässt man aktuell noch offen.
Woran wir im Moment arbeiten und was wir untersuchen
[gn_list icon=”icon: arrow-right” icon_color=”#188418″]- Rubber-Banding
Einige unserer Server-Optimierungen haben bereits für Abhilfe bei einem Teil der Spieler gesorgt. Um das Problem weiter zu reduzieren arbeiten wir an weiteren Fixes für Paketverluste (packet loss) und beheben einen Fehler im Ausrüstungsbildschirm. Beides steht in direkter Verbindung zu den Rubber-Banding Effekten. Wir sammeln zudem weiterhin Daten um genau zu identifizieren, wann solche Effekte auftreten und warum.
- Kill Kamera Verzögerung / Synchronisation beim Ausschalten eines Spielers
In einigen Fällen kann es vorkommen, dass die Kill Kamera bereits ausgelöst wird, bevor der Spiel-Client den kompletten Schaden angezeigt bekommt. Dies vermittelt Spielern den Eindruck, dass sie zu schnell gestorben sind. Zudem gab es einige Probleme bei der Darstellung von Schadenseffekten, bei den Schadensindikatoren und bei der Anzeige des Lebensbalkens, welcher nicht korrekt synchronisiert wurde. Diese Fehlerfixes werden im nächsten Patch enthalten sein.
- Tickrate
Einige Spieler haben gefragt, ob die Tickrate, also die Häufigkeit, mit der der Server die Spielwelt aktualisiert, in Battlefield 4 künftig erhöht werden wird. Obwohl wir im Moment keine unmittelbaren Pläne für eine Veränderung der Tickrate haben, untersuchen wir die Möglichkeit, die Tickrate auf speziellen Servern zu erhöhen.
- Nicht registrierter Schaden
Wir sind uns eines Bugs bewusst, durch den Spieler auf einen Gegner schießen aber keinen Schaden erzeugen. Im Patch vom 13. Februar für den PC ist ein Stück Programmcode enthalten, der es uns ermöglicht, dieses spezielle Problem zu erfassen und zu verfolgen, direkt wenn es auftritt. Im Moment untersuchen wir, wann das Problem auftritt und wodurch es ausgelöst wird. Dieses Daten werden es uns ermöglichen die Feuergefechte in Zukunft weiter zu verbessern.
- “Im Kampf gefallen” beim Sprinten
In gewissen Einzelfällen kann es vorkommen, dass ein Spieler beim Laufen oder Sprinten stark beschleunigt wird und dabei mit im Weg befindlichen Objekten zusammenstößt. Dies verursacht dann die Meldung „Im Kampf gefallen“. Die Ursache dafür ist ein mathematischer Fehler in der Physik der Spielcharaktere, einen Fix für das Problem haben wir vorbereitet und spielen diesen mit einem der nächsten Patches aus.
- Verschiedenes
Zusätzlich zu den genannten Punkten, erscheinen künftig Fixes für Fehler, die durch falsch synchronisierte Levolution-Elemente entstehen können, Fehler durch die die Anzeige der Richtung von Schüssen falsch angezeigt wurde und für Fehler, durch die man teilweise an Fahrzeugen außerhalb der Kampfzone keinen Schaden anrichten konnte. Weiterhin haben wir neue Anzeigesymbole ins Spiel eingebaut, die euch und uns dabei helfen sollen, netzwerkspezifische Probleme zu beheben, die eine inkonsistente Spielerfahrung im Mehrspielermodus erzeugen können.
Was wir bereits verbessert haben
- Killkarte zeigt 0 Gesundheit an
Die Killkarte zeigt unter Umständen die Gesundheit des Gegner mit 0 an, obwohl der Spieler noch am Leben ist. Dies kommt vor wenn Schaden vom Server zurückgewiesen wird, weil der Spieler zum Zeitpunkt des abgegebenen Schusses bereits gefallen war. Die Killkarte zeigt dann den Schaden an, den dein Client vorberechnet hat, anstatt korrekterweise den Schaden, der vom Server bestätigt wurde. Eine deutliche Verbesserung dieses Problems war bereits im PC Update vom 13. Februar enthalten und wird im nächsten Update auf allen Plattformen verfügbar sein.
- Fehlerhafte Kollisionsabfragen
Wir haben eine Anzahl von fehlerhaften Kollisionsabfragen korrigiert, welche verhinderten, dass Spieler durch zerstörte Objekte, wie den Schornstein auf Zavod311, schießen konnten.
- Fehlendes Fadenkreuz erzeugt fehlende Hitmarker
In Feuergefechten am PC konnte es vorkommen, dass durch ein verschwundenes Fadenkreuz, auch keine Hitmarker mehr angezeigt wurden. Dies trat auf, wenn unterschiedliche Gegenstände von Spieler ausgelegt wurden. Ein Fix dafür ist bereits verfügbar.
- Sound von Treffern
Die akustisch wahrgenommene Menge an Kugeleinschlägen entsprach nicht der tatsächlichen Menge erhaltener Treffer, dadurch hatten Spieler das Gefühl, zu schnell zu sterben. Eine Verbesserung dafür ist auf dem PC bereits seit dem 13. Februar verfügbar. Alle anderen Plattformen folgen mit dem nächsten Spielupdate. Die Abklingzeitzeit zwischen dem Auslösen des Sounds durch Treffer wurde deutlich verringert. Die Spieler hören nun jeden Kugeleinschlag.
- Headshot Anzeige
Wir haben eine Anzeige für Kopftreffer zurück ins Spiel gebracht. Diese Anzeige hilft den Spielern zu erkennen, wann ein solcher Treffer erfolgt ist und macht deutlich warum er das Feuergefecht sofort verloren hat. Die Anzeige wurde mit dem Update vom 30. und 31. Januar auf allen Plattformen eingeführt.
Neue Netzwerk-Anzeigesymbole
Mit dem Spielupdate vom 30. und 31. Januar haben wir neue Anzeigesymbole in das HUD (Head-up Display) von Battlefield 4 eingebaut. Diese Symbole wurden in das Spiel eingebaut um esden Spielern und uns zu ermöglichen Probleme mit dem Netzwerk leichter zu erkennen und zu beheben, da solche Probleme negative Auswirkungen auf das Spielerlebnis im Mehrspieler Modus haben können.
Das erste Symbol in Form einer Uhr zeigt an, dass die Verbindung zum Spielserver aktuell zu langsam (lagging) ist. Dies kann verschiedene Ursachen haben. Beispielsweise wenn ein anderer Benutzer deine Verbindung benutzt, während du spielst. Es kann aber auch bedeuten, dass es irgendwo ein Problem mit der Verbindung zwischen dir und dem Server gibt. Das Resultat einer laggenden Verbindung ist, dass du erst verspätet siehst, was im Spiel wirklich passiert ist. Wenn dieses Symbol also immer wieder blinkt, dann solltest du einen anderen Server versuchen oder die Last auf deiner Leitung verringern.
Das zweite Symbol, bestehend aus vier Quadraten zeigt Paketverluste (packet loss) an. Wenn du also diese Anzeige siehst, gehen auf dem Weg zum Server Datenpakete verloren. Es kann also sein, das vom Server gesendete Informationen dich nicht erreichen oder das die Informationen deines Rechners den Server nicht erreichen. Denke bitte daran, dass im Internet strukturbedingt immer Datenpakete verloren gehen. Wenn das Symbol also hin und wieder blinkt ist das noch kein Grund zur Aufregung. Wenn du eine größere Menge an Paketverlust hast, dann kann dadurch eine Art Schluckauf entstehen. Aktionen werden nicht oder nur langsam ausgeführt, dann passieren abrupt sehr schnell um den Rückstand wieder aufzuholen.



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