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31. Januar 2016 um 11:12 Uhr
#117874
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maxx schrieb:
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”Multi-Threading sprich mehr Cores unterstützen wäre sinnvoll. Auch für die Gameserver.”
In der Tat – maxx spricht via Gameserver DAS Problem schlechthin an.
Ab einer Tickrate von 60Hz (aktuell basierend auf BF4-Server-Core-Overhead) reicht 1 Kern via 70-80% Hauptlast (Main-Overhead) nicht aus – es müssen schon 2 Kerne der Server-CPU die Hauptlast tragen.
Also nicht wie aktuell –> One Core Per Gameserver – sondern TWO Cores per Gameserver
Da BF5 noch mehr Effekte, Zerstörung und einer nochmals fordernde Engine offerieren wird, sollte die Hauptlastverteilung (Main-Overhead der Server-CPU) folgendermaßen aussehen:
Core 1 –> 40%
Core 2 –> 40%
Core 3 –> 20%
Da DICE:LA im vorletzten Patch via EA die Serverprovider angewiesen hat ab 60Hz Tickrate eine komplette CPU je Gameserver zur Verfügung zu stellen, ist die kommende Hauptlastverteilung via BF5 nicht in Gefahr – vorausgesetzt, das man es auch so die Hauptlast der Server-CPU verteilt.
Aktuell bestes Beispiel ist die Map namens **Dragon Valley** – schon nach ca. 10 Minuten fängt es an zu laggen, da der Main-Overhead der Server-CPU immer mehr ins straucheln kommt (One Core Per Gameserver).
Serversymbol in Orange blinkend, dann weiterführend ins Rot übergehend und dann nach ca. 15-20 Minuten dauerhaft Rot.
Da der Gameserver (also die Hauptlastverteilung der Server-CPU) die Anfragen der Clients nicht mehr ausreichend beantworten kann, leuchten logischerweise auch die Symbole für **Packet-Loss”, **High Latency** und auch **Latency Variation** auf.
Man könnte das Ganze via CTE vorführen – dann würden auch 70 Slot Server via 75 oder gar 90Hz Tickrate problemlos laufen.
Ich bin gespannt, was EA/DICE via BF5 abliefern wird – denn was nützt ein High-End Client-PC, wenn die Server-CPU nicht hinterherkommt….. – bzw. aufgrund der Main-Overhead Konfiguration nicht mehr liefern kann?? –> Nichts!