Battlefield 1

Battlefield 1: Die Entstehung von Nivelle Nights und Prise de Tahure

Auf den Release der beiden Nachtkarten „Nivelle Nights“ und „Prise de Tahure“ müssen wir nicht mehr all zu lang warten. Bereits im Juli werden die beiden Multiplayer Karten für alle Premium Pass Besitzer, oder aber der Erweiterung „They Shall not Pass“ verfügbar sein. Battlefield 1 Creative Director Stefan Strandberg und Battlefield 1 WW1 Concept Co-Creator Martin Kopparhed bei DICE sprechen nun über die Entstehung der beiden Nachtmaps und wie sie mit den Maps etwas Einzigartiges für die Community schaffen wollen.

Von links nach rechts: Martin Kopparhed und Stefan Strandberg im Büro von EA DICE in Stockholm

Was war eure Aufgabe, als die neuen Battlefield 1-Inhalte zum Leben erweckt wurden? Wie sah euer Arbeitsalltag bei diesen neuen Battlefield-Karten aus?

Stefan: Ich sorge dafür, dass wir authentisch bleiben, was die dargestellte Welt betrifft. Unsere einzigartige Version des Ersten Weltkriegs ist über einen langen Zeitraum entstanden, und Martin und ich haben uns darauf konzentriert, unseren Spielern tatsächliche Schlachten aus diesem Krieg zu präsentieren. Wir suchen spannende Geschichten, interessante Schauplätze und geeignete Schlachten, um der Community etwas Einzigartiges zu geben und gleichzeitig der Battlefield-Erfolgsformel treu zu bleiben.

Nivelle-Nächte ist stark von den albtraumhaften Grabenkämpfen am Chemin des Dames beeinflusst und war ursprünglich ein internes Wunschprojekt von Eric Rönnblom und Ludvig Kingfors. Prise de Tahure entstand aus der Idee von Schützengräben in einem urbanen Setting, was wirklich einzigartig ist, aber im Hauptspiel nicht vorkommt und damit einen neuen und durchaus authentischen Aspekt einbringt.

Welche Herausforderungen gab es bei der Erstellung dieser neuen Karten seitens des Entwicklerteams?

Stefan: Die beiden Teams bei DICE Stockholm und DICE LA sind unsere schärfsten Kritiker. Beim Erstellen neuer Karten für Battlefield 1 stehen die Teams tatsächlich vor zahlreichen Herausforderungen: Gameplay-Balancing, die Berücksichtigung der historischen Aspekte, die Entwicklung einer visuellen Identität, Leistungsprobleme und viele weitere individuelle Faktoren. Was das angeht, ist jede Karte wirklich einzigartig. Aber das Team geht diese Herausforderungen voller Leidenschaft an, und deshalb kehren unsere Spieler auch immer wieder zu den Karten zurück, die sie mögen.

Könnt ihr uns ein paar Details nennen, die in das Kartendesign einfließen und die unsere Leser interessieren könnten?

Martin: Nivelle-Nächte und Prise de Tahure sind unsere ersten Multiplayer-Nachtkarten, und da war natürlich die Beleuchtung besonders wichtig. Wir haben recherchiert und einige Elemente aus den Nachtkämpfen im Ersten Weltkrieg wie Suchscheinwerfer und Leuchtspurmunition eingebaut, um dramatische Lichteffekte zu haben und Atmosphäre zu erzeugen.

Mich persönlich haben auch die gefrorenen Wasserpfützen und Eiszapfen fasziniert, mit denen unsere Designer Nivelle-Nächte und Prise de Tahure im kalten Spätherbst verortet haben.

 

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Dieses Thema enthält 1 Antwort und 2 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  Peter vor 5 Monate, 1 Woche.

1 Kommentar

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    Peter

    Das bringt die Spieler auch nicht mehr zurück. Bei den Nachtmaps haben Wallhacker jetzt noch mehr Vorteile. Die DLCn das Game kaputt…..

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